做者:Vincent, DappReview CEO
編輯:米芽 算法
覆盤過去十年,站在每個時間節點都有大大小小機會。而往前看,彷佛卻一片迷茫。 bash
本文以一個深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區塊鏈遊戲在過去半年的發展,並探討區塊鏈給遊戲帶來的價值,給開發者的挑戰,以及最終迴歸遊戲的本質。服務器
上面兩張圖解釋一下:微信
第一張是13年初在一個微信羣裏我對比特幣的判斷(單位是RMB)
第二張是14年末我在回國前夕從Coinbase賣掉了手中剩下的比特幣。
後來的事情你們也知道了 。
但我會以爲惋惜麼,不會。網絡
由於即使沒有在14年賣掉,我也不會拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的價格割肉,就是在2017年年初重回前高1000刀時早早獲利賣出。app
本質上,個人認知不夠。 框架
認知的門檻我理解爲兩層:ide
對於聰明的人來講,造成認知的意願每每阻礙重重,尤爲是碰到了破壞性創新的事物,會本能地在創建認知以前進行批判。阻礙一方面來自於自身的優秀,比常人要更深入的理解現有事物的邏輯和本質,另外一方面來自於自信,對於並不擅長的領域能夠用方法論,快速地推敲出一套大部分時候正確的邏輯,長此以往所創建起的自我確定。性能
因此,13年初在Wilbur的一次晚餐,我跟同系的小夥伴們提到了比特幣的概念,面臨這種挑戰央行及貨幣體系的存在,咱們一羣即將去知名華爾街投行、對衝基金打工的斯坦福金融數學畢業生,分分鐘對這個看起來「癡心妄想」的想法判了「死刑」。至於比特幣背後的區塊鏈技術自己,咱們沒有人關心,更不用提去認知它是什麼。區塊鏈
在現在這個碎片信息氾濫、媒體二手資訊橫行的移動互聯網時代,「嘈雜的信息」能夠輕鬆的融合成本身的「觀點」,這加劇了認知意願的阻礙。
「據說比特幣挖礦的電力消耗超過了XXX個國家」
「ICO大部分都是空氣幣,這些幣都是炒起來的」
說的都沒錯。
我最近見了很多很是優秀的人,不少仍然把相似上述表面上的「媒體熱點」當作對於區塊鏈的所有觀點,而所以沒有意願去「真正地認知」其背後的底層邏輯。對於聰明的人來講,一旦克服了認知意願這道難關,認知的過程每每是順利和輕鬆的,同時充滿了驚喜和意外。
對我來講,過去3年的創業雖沒有給我帶來物質上的豐厚回報,公司管理、人際關係、從0到1落地等等這些技能,也不過只是相比普通打工成長更快而已,但最重要的也是最幸運的是創建了一個空杯心態和一套自我認知的方法論。
認知區塊鏈,這個過程對我是挺難的。
從去年11月到今年3月,我完成了下面這些事情:
在這個基礎上,我以爲我大概入門了,因而拉了小夥伴作了DAppReview公衆號以及https://dapp.review 這個網站。
下面,我想用淺顯易懂的語言,簡述一下區塊鏈遊戲的機會 。
不少人,包括專業的遊戲媒體和遊戲公司對於區塊鏈+遊戲有如下觀點:
我隨手搜了一下對於手機遊戲早期的一些觀點:
以上是2005年搜狐網的一篇報道,是否是驚人的類似?
若是隻是由於上面這幾個行業早期必定會有的侷限性,而放棄去認知一個全新的市場和機遇,可能五年後你會再一次感嘆本身錯過了太多。
Cryptokitties(加密貓)是第一個現象級的DApp,也是至今爲止生命週期最長的遊戲類DApp,創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017-12-09),一度形成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額爲43067.04 ETH,約2億人民幣。
從傳統遊戲玩家的角度來看,這並非一個真正意義上的遊戲,僅僅是區塊鏈的「交易屬性」和「資產惟一私有特性」給人們帶來的新鮮感。同時這也是第一個從遊戲機制到UI設計來講,總體「完成度」較高的區塊鏈遊戲,其餘同期的小遊戲DApp基本是在原型或者demo階段。
加密貓的里程碑意義在於,它證實給全部人,在以太坊上並非只有代幣發行這一個應用,有更大的想象空間和場景能夠去發揮和創造。
目前加密貓依舊保持天天約4000左右的交易,300-500之間的活躍用戶。
在12月初,我和小夥伴TZ開始研究加密貓的基因合成規律,嘗試從這個黑箱中猜出一些邏輯,最終咱們成功的合成出在當時很是稀有的槲寄生貓,和整個遊戲裏前十隻聖誕貓中的三隻。
幣市從一月底開始進入熊市,持幣人沒法經過炒幣獲取收益,這間接地促成了這段時間內兩類遊戲的走紅。整個春節先後,以平均天天5個遊戲DApp出來的節奏,呈現出井噴的跡象,那段時間天天我醒來的第一件事就是查看和試玩新遊戲。
博彩類DApp
Etheroll是一個簡單的猜數字遊戲,能夠設置不一樣的賠率進行押注,在整個2月份,Etheroll幾乎常駐活躍度排行榜前5名。由於有了透明的智能合約,咱們能夠檢查代碼清楚的知道莊家優點是多少,而不會被中心化的莊家隨意戲耍,Etheroll的莊家是比用戶多了1%的Edge,也是很是良心。其餘還有若干同類的遊戲,熊市搏一搏,單車變摩托,沒毛病。
擊鼓傳花類DApp
說的好聽點叫交易收集類DApp
這類遊戲圍繞虛擬資產的買賣,交易標的從國家到城市,從顏色到emoji表情,從名人到豪車......只要腦洞大,任何東西均可以作成ERC 721 token在以太坊上進行發行和交易。其中最現象級的遊戲莫過於CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄,只用7天便超過了加密貓4個月的總交易額,這件事情連開發者自己都吃驚到懷疑人生。
加密國家中每個國家是一個獨立的ERC 721 token,任何玩家均可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。在大年三十凌晨,「中國」這個token開放交易,咱們眼看着從3 ETH的起始價格開始被瘋狂倒手,一個小時內,價格已經攀升到200 ETH以上,次日早上,最終穩定在639 ETH的天價,無人接盤。
不難看出,這本質上是一個擊鼓傳花的遊戲,前面的每個人都得到了將近20%的收益,只有最後一我的是「站崗」的,而每個人都會趨向於相信本身不是最後一個。在這裏,成就了收益600+ETH後全身而退深藏功與名的傳說,也留下了站崗1000+ETH的勇士。
後來投機客們也逐漸發現了這類遊戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。後面出來的同類遊戲交易量斷崖式下滑,能有幾百ETH的交易流水就算不錯了。
至今在以太坊上,我仍然擁有2個「國家」,2副「梵高的畫」,加密名人中的「卷福」,站崗約20+ETH。
dappradar
2月3日,一個叫Skirmantas Januškas的立陶宛青年,註冊了dappradar.com這個域名,半個月後創建了第一個DApp的導航站。從2月中旬到3月初,我天天遊走於dappradar、discord遊戲論壇和各個加密遊戲之間,深感dappradar並不能知足用戶瞭解DApp的遊戲和數據的需求。
DAppReview - https://dapp.review
因而咱們決定作一個更好的DApp導航+評測平臺,在上線的前一天3月17日,我匆匆地花700美金買下了dapp.review這個域名,TZ在日本旅遊的路上隨手PS了一個logo,通知KK:
「能夠上線了」
隨着市場的回暖,博彩類遊戲的活躍度下降。
擊鼓傳花的交易類遊戲因單一機制使得生命週期大幅縮短,從兩週縮短到幾天,已經再也不是玩家們去關注的遊戲類型了。
這個時候一款龐氏投資遊戲「PoWH 3D」卻悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合約餘額在四月初最高達到近20000 ETH(價值約5000萬人民幣),日活躍用戶數頂峯高達3000人。
「PoWH 3D」脫胎於早期的PoWH項目,具體玩法機制是這樣的:玩家能夠用手中的ETH購買合約中的代幣,而每筆交易,包括買入和賣出,都將收取10%的固定費用,這些費用將會按照代幣持有量,分給全部代幣持有者,這種機制使得玩家更願意留在遊戲中收取分成,並不斷髮展新的玩家加入進來。簡單來講,後面進來的玩家越多,以前的玩家只要不離場,就會一直收到分成,這實際上是一種變相的龐氏騙局。
因爲遊戲邏輯簡單粗暴,DApp合約又開源可查詢。最近一週時間,無數的POXX遊戲涌現出來。有PoWH(Proof of Weak Hands)天然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),而後PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八門的克隆體都冒了出來,而克隆成本又極低,合約代碼直接copy,甚至都懶得改註釋,僅僅是把分成係數作了修改從1%分成到99%分成都有。
看到了這類遊戲的火爆,部分「有心之人」也動了很差的念頭,一款遊戲在開盤十分鐘以後,開發者捲款227個ETH跑路了。詳情請閱讀《這夥騙子僅用十分鐘就騙走了227個ETH》
在浮躁的大環境下,獨立開發者James默默作出了第一塊區塊鏈上的放置類遊戲——EtherGoo。新穎的遊戲機制碾壓了市面上已經涼涼的交易類、龐氏類遊戲,引來太坊遊戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度形成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000餘次交易。
EtherGoo成功登頂遊戲類排行榜榜首,日活一度近5000用戶。開發者一直在不停地修改遊戲的平衡性,來延長遊戲的生命週期。至今爲止EtherGoo仍然常駐遊戲類前三名,究其本質:
深度閱讀:
2天6W次交易,超越以太貓 ——遊戲DApp新的里程碑
"獨家專訪" - 1周13W交易的EtherGoo開發者James & 你所不知道的數據
EtherGoo的火爆成功地讓區塊鏈遊戲玩家從新看到了但願,同時期,機制複雜、玩法多樣的遊戲開始慢慢浮上水面。
以上從2017年11月一直到2018年4月這段時間,做爲一個深度玩家和觀察者,我稱之爲是區塊鏈遊戲的1.0時代,還是一個野蠻生長的時期,開發者以我的和小團隊爲主,甚至不少並非職業遊戲開發者。這期間國內的開發者也作了不少嘗試,從大年初二國內第一個交易類遊戲DApp以太水滸上線,到機制更加複雜的Myhero9,再到成功出海國外的EtherOnline。小到我的開發者,大到遊戲工做室、遊戲公司,慢慢地你們開始入場,去過2個月我見了一些遊戲公司、遊戲平臺、遊戲引擎,深入地感覺到平靜的湖面下暗潮涌動。
出於篇幅緣由,我只能把過去6個月內最有表明性的遊戲和事件跟你們分享,但這卻僅僅是冰山一角。
The game is on.
在區塊鏈上,玩家能夠擁有遊戲內的資產,而這些資產則有更普遍意義上的流通性。傳統遊戲中的積分、道具、武器、角色每每所有歸開發商全部,也所以中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。遊戲內的這些資產每每也只能侷限於這一個遊戲內部進行流通,出了遊戲以外,彷佛毫無複用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。
在區塊鏈邏輯下,一旦遊戲內的資產上鍊,這些積分、道具、武器、角色徹底能夠歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對於這個地址以及其下面的資產擁有全部權。那麼咱們能夠設想若干個應用場景:
1. 資產隨時隨地交易:大量的遊戲是不具有道具交易功能的,固然這麼設計不少時候的初衷是爲了不遊戲內經濟機制的混亂、延長用戶遊戲時間、增長開發商的收入。假設以上並非開發者所擔憂的問題,那麼「道具上鍊+移動錢包」能夠實現兩個用戶隨時隨地在線上線下進行。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個PC端遊戲,打開手機錢包,看看彼此有什麼樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付同樣簡單,晚上回到家,打開PC登陸游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄裏。
Enjin的道具錢包
更加開放一點,交易不必定侷限於一個遊戲,我能夠拿遊戲A中的一把絕世好劍去換取遊戲B中一把屠龍刀,只要咱們對交換物品的價值達成共識。交易不必定侷限於單個物品,甚至未來提供帳戶打包,將一個遊戲的全部資產打包成一個Token,一次性交易給另外一個玩家,在解包這個Token成具體的遊戲資產。
2.遊戲資產複用:資產上鍊後由於掛在每個玩家的地址下,對於開發商來講能夠輕鬆的複用其餘遊戲的資產進行二次改造或者實現跨遊戲複用。有一個遊戲叫CryptoCuddles,基於加密貓的貓咪戰鬥遊戲,玩家用本身的以太坊地址登陸,遊戲就會自動獲取到該地址下全部的加密貓咪,角色來自於加密貓,只有戰鬥邏輯來自於CryptoCuddles自己。
CryptoCuddles利用加密貓的角色進行Battle
對同一個生態或IP下的遊戲來講,資產複用是最容易的,好比你擁有了《精靈寶可夢》中的若干個角色,在下一款同IP的遊戲下,開發商能夠自然的容許玩家導入以前擁有的角色資產。
對於跨IP跨遊戲類型的場景下,資產複用須要通過複雜的設計以及開發商的協做,好比你在《個人世界》中搭建的城市,是否能夠在一個相似於魔獸世界的遊戲中出現?是否能夠在一個開放世界開放星球的遊戲中直接導入?
3.新的用戶獲取方式:傳統遊戲下,新的遊戲每每須要從新獲取用戶,或者用老遊戲給新遊戲導流。區塊鏈能夠打破這種方式,下降獲客成本,好比上述的CryptoCuddles,全部加密貓的用戶都是潛在能夠直接轉換過來的遊戲玩家。若是直接複用資產涉及到IP問題,開發商也能夠這樣設計,只要在加密貓擁有貓咪的用戶,能夠直接在這個遊戲中直接獲取必定的獎勵,能夠是角色、寶箱、道具等等,驗證方式只須要用地址登陸讀取一下鏈上數據便可。
這樣一來,一款新遊戲上線徹底能夠借用現有爆款遊戲的用戶引流,這個玩法其實不就是分叉幣發糖果、新代幣空投的套路麼?利用ETH或者EOS這類持幣人數最大的幣種,給持幣人1:1空投本身的代幣,從而很是低成本獲取用戶。
DappReview目前擁有200多個遊戲DApp下,累計超過10w個玩過以太坊遊戲的用戶信息,若是新的一款遊戲須要推廣,最簡單的就是給這10w+個地址空投遊戲資產,這可比傳統的廣告投放精準多。
在大部分時候,遊戲玩家和開發商每每是站在對立面的,一方想尋找遊戲的不平衡性賺取遊戲中的聲望和得到遊戲中的快感,另外一方則經過修改遊戲機制調整參數不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價值。
而區塊鏈則改變了生產關係,在遊戲中,開發商與玩家的關係將發生本質的改變。傳統遊戲運行在中心化服務器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則。若是遊戲運行在多個節點上,而部分節點由玩家運行並給與必定激勵,那會怎麼樣?
開發商跟遊戲玩家有可能造成一個社區,一個共識。當部分節點交付給遊戲中的KOL時,遊戲廠商的部分利益將跟遊戲社區的利益高度一致,忠實玩家會自發地去維護遊戲的平衡性,幫助開發商獲取用戶,延長遊戲的生命週期,共建整個社區。
各位愛玩遊戲的讀者是否有過本身喜歡的遊戲被關閉服務器,中止運營的經歷?我相信不少人會有,對我來講,是十多年前曾經亞聯代理的《百戰天蟲Online》,後來中止運營有遊戲自己的緣由,也有代理商運營策略的失敗,這裏就不展開深究了。這個遊戲曾彙集了無數的死忠粉,玩家自建了戰隊、論壇,KOL錄製MV、組織線下比賽,到今天爲止,在幾個核心QQ羣裏,你們還對十幾年前的停運耿耿於懷。
百戰天蟲經典地圖——石頭島
若是《百戰天蟲Online》放在今天,運營在區塊鏈上,可能結果未必會這樣,一方面在遊戲自己的機制和運營策略上,節點運行者達標玩家,有必定話語權,能夠給開發商獻計獻策(在當年,那但是反饋無門,無人理會)。另外一方面,就算有一天,開發商發出一版社區沒法接受的更新,那麼,社區的玩家們徹底能夠用腳投票,從原有的遊戲中分叉,按照社羣的意願將遊戲帶入新的方向,就像是由社區節點運行的「私服」。在某種程度上,區塊鏈可能會爲遊戲帶來了前所未有的自由和民主。
這點不難理解,當遊戲的核心機制上鍊以後,玩家們能夠查看過去只隱藏在中心化服務器中的遊戲規則,這給開發商和玩家之間創建了更強的信任紐帶。
注:在技術上智能合約並不是「不可修改」,部分遊戲規則能夠參數化,提供給用戶查看參數的方式,經過多個合約互動,主合約用來存儲數據和調用自合約,多個子合約寫遊戲核心規則機制。若機制須要更新時,核心數據放在主合約不須要遷移,只須要更改自合約地址便可,這樣遷移成本較低。
在遊戲機制透明的邏輯下,玩家能夠清楚的知道並相信某個寶箱的開寶機率,某個稀有武器是否是真正稀有,開發商所承諾的是否真正兌現。在傳統遊戲源代碼黑箱的狀況下,這些徹底能夠由遊戲運營方隨意調節。"全服絕世橙武"可能在遊戲下一個版本中跌下神壇人手一把,這種狀況在傳統遊戲中再常見不過了。但在區塊鏈遊戲的世界中,就不是這麼回事了。
公平公正的機制,和由社區達成共識的遊戲更新,給玩家帶來的是更純粹的體驗。
就是迄今爲止,咱們尚未發現的點。也許此時此刻,一個俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟件園的一位獨立開發者,或者是此刻在讀文章的你,正在醞釀一個偉大的idea,或者正在付諸實踐的路中,它將定義區塊鏈+遊戲的一種全新方式。而這一點,一旦被第一我的發現並公佈於世,我想,你們的思路將會馬上被激發,這多是下一次區塊鏈遊戲爆發的拐點。
這是不可迴避的問題,遊戲開發者也須要生存,遊戲開發商也須要實現公司的商業價值。可能大多數業內人士看完上面四點價值後,第一反應是,這尼瑪咱們怎麼賺錢?遊戲道具由於流通性增強,本來賺N份的錢可能只能賺1份。本來黑箱的規則套路引誘玩家不斷氪金,如今全都公開,你們都不傻誰來買單?
確實,站在開發商的角度,這些疑問實實在在。但問題在於,咱們仍在用傳統遊戲的賺錢邏輯,套用在一個新生事物上,這個思考問題的底層假設咱們須要去打破。過去的歷史經驗只能給咱們參考,不能明確的給出落地方案。
咱們經歷過互聯網免費獲客、增值收費、流量變現的洗禮,也經歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術的迭代,多多少少會在變現方式上對原有的體系進行衝擊。一樣的,區塊鏈可能也不例外。
從我目前粗淺的理解下,除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈自己賦予了遊戲資產極強的流通性,前面也提到了資產隨時隨地的交易和跨遊戲跨IP的流通。若是一個遊戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的UGC內容,而內容自己的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而開發者在其中抽取必定的交易費用。
「國家建築師」團隊做品——紫禁城
舉一個例子,無數的玩家化身成建築師,在《個人世界》裏建造出一個又一個雄偉壯闊的奇蹟,在這個無限可能的世界裏,有人建造了鐵路,有人經過邏輯電路作了一個計算器,還有人實現了掃雷,還有好比「國家建築師」這個團隊在遊戲中重建了「紫禁城」(注:沒看過的請在bilibili搜索「國家建築師」),不少人但願在「紫禁城」這個mod裏面體驗,甚至二次加工。但遊戲自己並不提供mod的交易方式,咱們只能經過視頻去圍觀別人的世界,多麼惋惜!
若是內容只是由開發商產出,也許在區塊鏈世界裏會寸步難行,在這個流通性極強、玩家和社區參與的世界裏,我認爲須要給到玩家和社區更大的自由度,才能實現更大的商業價值。一個爐石類的卡牌遊戲,是否能夠由節點運行者去發行一部分卡牌,由社區和其餘節點投票經過?一個寵物養成類遊戲,是否能夠由用戶在必定的空間內本身去設計寵物的裝扮並分享給其餘玩家?
但簡而言之,是否還有更多的變現方式,這一點是須要開發者花更多的時間去思考的問題,核心不變的是,要創造可流通的價值承載。
數值策劃是傳統遊戲中經過調節參數和算法,保證遊戲平衡性,延長遊戲時間的一門學問,自己已經很是複雜。當遇到了區塊鏈,複雜難度將是指數級遞增。由於遊戲中的經濟體系再也不是隻考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的交互。
遊戲中但凡資產上鍊就須要創建一個token經濟,就意味着遊戲中的金幣系統會間接的與現實中的貨幣掛鉤,若是資產token能夠無限增發,那對應的遊戲資產可能無限貶值。Token經濟是須要設計的,這個設計要圍繞着宏觀和微觀,與遊戲中的玩法機制相結合,token如何產生、如何分配、如何消耗、如何銷燬、如何與遊戲道具產生對價、如何兌換其餘生態的通用token好比ETH?
若是咱們把ETH類比爲美圓,把在以太坊上運行的一個遊戲中的token類比爲某個國家的貨幣,若是二者的匯率並不穩定,或者有隙可乘,是否會出現像索羅斯作空泰銖同樣,能夠從二級市場擊垮一個遊戲的經濟體系?
是有可能的。這把「雙刃劍」若是設計的好,則能給玩家帶來更多的激勵,是的遊戲資產流通和升值,若是設計的很差,則是對遊戲的毀滅性打擊。
這是一個階段性問題,不是一個長期問題。在文章開頭也提到了,就像手遊行業的初期,生態不肯定,網絡性能優先,裝機量不高,這些都是問題,但不表明作不出好玩的遊戲。
現代遊戲的載體和技術經歷了幾十年,但遊戲的本質始終沒有變,我認爲就是兩個字:好玩。
上文花了很大的篇幅講述了區塊鏈能給遊戲帶來什麼價值,但即使你作了一款遊戲這些價值所有實現了,它很差玩,那玩家也不會買單,更不用提社區的共識和遊戲資產的價值。依舊會有不少聲音會說區塊鏈的基礎設施太差,無法作出好玩的遊戲,這點我不敢苟同,在2G手機網絡時代有好玩的遊戲,在Win95時代有好玩的遊戲,在GameBoy掌機時代業餘好玩的遊戲,甚至不少放到如今,咱們依舊玩得樂此不疲。 好玩體如今遊戲的靈魂裏,還不是外殼包裝上。
踐行遊戲好玩一百年不變的公司只有一個:任天堂。能夠不過度的說,在遊戲的好玩性上,大多數遊戲公司跟這家1889年建立的百年老店相比,都差了0.95個任天堂。2005年的次時代遊戲主機競爭格局中,Sony的PS3和微軟的Xbox 360在主機性能上完徹底全碾壓了任天堂的Wii,一衆遊戲媒體驚呼,這一次競爭中老任要完蛋。過後無一不被啪啪打臉,Wii憑藉着創新的體感遊戲方式和強大好玩的遊戲陣容,成爲了同時期最暢銷的遊戲主機。
塞爾達傳說:荒野之息
對於其餘遊戲,我能夠寫一篇上千字的評測告訴你們,遊戲的戰鬥機制如何如何,遊戲的劇情如何如何,因此是一個好遊戲。而對於任天堂,不管是去年的《塞爾達傳說:荒野之息》,仍是今年的《LABO》,我很難評價或者形容,千言萬語就匯成兩個字:好玩。真尼瑪好玩。
因此,對於區塊鏈+遊戲,本能的抗拒和批判在所不免,新的底層技術會賦予遊戲更多的可能性和突破點,但本質依舊不變。 也只有在行業早期,每個人都有入場的機會和入場的姿式。等全部的基礎設施完備,大廠進入,格局已定,請問你還有機會麼?
除了以太坊上的那些遊戲類DApp,在眼前有Cocos和白鷺引擎進軍區塊鏈,有Loom側鏈的解決方案,有Enjin+Unity的道具上鍊,有大量遊戲公鏈在緊鑼密鼓的開發,有遊戲小做坊快速開發試錯,有遊戲大廠在水下默默憋大招。
幣圈的速度滲透到了區塊鏈的各個垂直行業,第一個真正的Killer DApp我相信會在一年內出現。咱們拭目以待。
以上。
本文中聚集了做者過去6個月的一些思考,不少觀點均可以獨立成文造成一片深度文章,鑑於時間和篇幅有限,但願這幾千字能給做爲讀者的你帶來一些小小的價值。
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