原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計算法
CEDEC2016上的一個Session。基本上是根據PPT的翻譯(可能成爲筆記更恰當一點),夾雜了一些現場聽來的信息。PPT裏有不少優勢舉例基本沒什麼養分就省略了。沒正經的翻譯過文章,有錯誤歡迎指正。主要是來抱囧聚大腿的。編程
如下正文:session
傳統開發流程中,上面各個步驟不是費時間就是須要大量手工操做,效率相對低下。 架構
→ 最終節省下來的時間用來提高遊戲質量框架
RE Engine界面(譯註:基本與UE4或Unity相近,支持所見即所得的編輯方式)
一些細節異步
Scene的結構示例
----------------------------------------------------------------------------------------------------------分佈式
(譯註:演講包括了新舊引擎的對比,但舊引擎的參考價值不大,故基本省略) 函數
資源依賴關係示例 工具
C#的編譯流程(Release時生成C++代碼)
C#與C++的運行速度比較(有了GC當後盾對象生成快了不少)
開發時與實際運行時的效率比較(譯註:能夠看出來開發時候也不是特別慘) 佈局
FrameGC的一幀的Profile結果(譯註:整數估計是Profile的Sample數)
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