文檔工具:Word,PPT,Excel架構
繪圖工具:MindManager(Xmind, ProcessOn.com,draw.io,edrawMax, Visio)工具
原型工具: Axure測試
需求調研、競品分析與原型設計網站
需求採集設計
「備」,「找」,「談」三個環節。AEIOU(活動、環境、互動、物品、用戶)原則;代理
調查問卷、用戶訪談、數據分析,可用性測試code
需求分析排序
需求分析工具:矩陣分析(象限分析)、杜邦分析(結構或者層次化分析)、流程圖、概括與演繹。圖片
需求分析結果驗證:沙盤推演、ABTest策略ci
相關流程:需求評審、需求凍結、需求變動等
分爲逐步聚焦的三個層次:從市場的角度,從企業的角度,從產品的角度。
市場的角度
瞭解產品所在細分領域:大環境(瞭解整個市場容量),大用戶(瞭解關係人羣),
企業的角度
公開的信息:企業的資本實力、字母公司、股東背景等(企查查、天眼查、啓信寶等軟件查詢);
若是是上市公司:公開財報信息;
小道消息(企業的戰略規劃、商業模式、團隊規模、運營現狀、渠道代理等);
產品的角度
棋盤的形式:橫向列出分析的維度,縱向給出待分析的競品。
分析的維度包括:界面功能、業務流程、細分市場、收費標準,及產品中的數據及內容等;
競品分析能夠看做是一次經營戰略的制定:SWOT分析、PEST分析、杜邦分析、波特五力分析、波士頓矩陣分析、KANO分析;
用戶體驗「LEMErS"原則:易學(Learnability)、高效(Efficiency)、易記(Memorability)、糾錯(Error)、滿意度(Satisfaction);
原型工具:Axure, Mockups;
移動端交換設計工具:POP(Prototype On Paper)、InVision,Flinto,
高保真原型圖工具:OminiGraffle, Sketch, Adobe Illustrator
需求倒排序
當在全部需求中難以抉擇哪一個更重要的時候,不妨反過來倒排序,即若是要去掉一個需求,應該把哪一個去掉,這樣最終留下來的就是最有價值的需求。
馬斯洛層次需求理論
越是底層的須要就越剛性,越有普遍的市場。
豐田五問模式
打破砂鍋問到底,即針對一個問題採用連續追問五次的方式找到本質緣由。
分析競品最重要的是有條理,有詳情,有結論,對應於競品分析的規定動做。
針對移動應用產品競品分析的其餘思路(空間維度、時間維度):
空間維度
競品的交換體驗和用戶流程、經營戰略與商業模式等。
時間維度
查看每一個歷史版本中更新了哪些功能,每個競品的歷史版本,有可能就是當下產品的將來版本。
潛在競爭
除行業內對手的競爭外,還有潛在進入者和替代品。
跨界競爭
跨界基礎:兩個行業間共同點,或是用戶基礎,或是共享技能。
時間競爭
競爭用戶的時間。
工業設計
設計師更加關注外形和材料。
交互設計
崇尚易懂性與易用性,一個簡單的用於評價交互設計好壞的標準化就是用戶是否須要說明書才能進行操做。
體驗設計
更關注用戶的情感,包含視覺上的審美、觸覺上的愉悅、聽覺上的輕鬆和心理上的溫馨。
七個基本原則《設計心理學》:
示能
示意用戶能用來幹什麼。
意符
登陸按鈕、引導標誌(軌道圖,下一步)
約束
物理約束;文化約束(警告標識);語義約束(灰色不可點擊);邏輯約束
映射
具有相同功能、反映類似含義、攜帶近似屬性的事物應該在邏輯位置上和物理位置上接近。
反饋
例如:輸入錯誤密碼時,頁面經過文字提示或輸入框左右震動效果提示不正確。
概念模型
人們對事物認知的模型,即人們用來解釋某個功能背後原理的一套說辭。
可視性
直觀可見能夠保證易懂性與易用性,好的產品本身會說話。
組織結構,按照人事組織架構梳理出公司內各個產品的負責人以及相關干係人,可以造成公司業務與產品的倒置樹狀結構。
時序歷程,在時間上了解事業部、業務線的前因後果,避免走回頭路。
功能交疊,多條業務線的產品會出現功能交疊的狀況,即不一樣的產品中都包含同一個功能,要區分交疊功能在不一樣產品體系中的應用場景。
以本身的產品爲中心,找到行業中生產相似產品的企業,進行進一步分析。5D分析模型:人(用戶羣體)、財(商業模式)、物(產品形態)、技(核心技術)、境(使用場景);
產業態勢,經濟走勢
網上資源:競品,專業書籍,百度圖片搜索
設計素材專業網站(如站酷,花瓣)
產品經理網站(如產品壹佰,人人都是產品經理)
(讀《數據產品經理必修課:從零經驗到使人驚豔》整理)