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上一篇文章:《Chrome 小恐龍遊戲源碼探究三 -- 進入街機模式》 實現了開場動畫和街機模式。這一篇文章中,將實現雲朵的隨機繪製。git
定義雲朵類 Cloud
:github
/** * 雲朵類 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫布 * @param {Object} spritePos 圖片在雪碧圖中的位置信息 * @param {Number} containerWidth 容器的寬度 */ function Cloud(canvas, spritePos, containerWidth) { this.canvas = canvas; this.ctx = canvas.getContext('2d'); this.spritePos = spritePos; this.containerWidth = containerWidth; // 座標 this.xPos = containerWidth; this.yPos = 0; // 該雲朵是否須要刪除 this.remove = false; // 隨機雲朵之間的間隙 this.cloudGap = getRandomNum(Cloud.config.MIN_CLOUD_GAP, Cloud.config.MAX_CLOUD_GAP); this.init(); }
相關的配置參數:canvas
Cloud.config = { WIDTH: 46, HEIGHT: 14, MIN_CLOUD_GAP: 100, // 雲之間的最小間隙 MAX_CLOUD_GAP: 400, // 雲之間的最大間隙 MIN_SKY_LEVEL: 71, // 雲的最小高度 MAX_SKY_LEVEL: 30, // 雲的最大高度 BG_CLOUD_SPEED: 0.2, // 雲的速度 CLOUD_FREQUENCY: 0.5, // 雲的頻率 MAX_CLOUDS: 6 // 雲的最大數量 };
補充本篇文章中會用到的數據:segmentfault
Runner.spriteDefinition = { LDPI: { // ... + CLOUD: {x: 86, y: 2}, }, };
繪製和更新雲朵的方法定義以下:數組
Cloud.prototype = { // 初始化雲朵 init: function () { this.yPos = getRandomNum(Cloud.config.MAX_SKY_LEVEL, Cloud.config.MIN_SKY_LEVEL); this.draw(); }, // 繪製雲朵 draw: function () { this.ctx.save(); var sourceWidth = Cloud.config.WIDTH; var sourceHeight = Cloud.config.HEIGHT; var outputWidth = sourceWidth; var outputHeight = sourceHeight; this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, this.spritePos.x, this.spritePos.y, sourceWidth, sourceHeight, this.xPos, this.yPos, outputWidth, outputHeight ); this.ctx.restore(); }, // 更新雲朵 update: function (speed) { if (!this.remove) { this.xPos -= speed; this.draw(); // 雲朵移出 canvas,將其刪除 if (!this.isVisible()) { this.remove = true; } } }, // 雲朵是否移出 canvas isVisible: function () { return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0; }, }; /** * 獲取 [min, max] 之間的隨機數 * @param {Number} min 最小值 * @param {Number} max 最大值 * @return {Number} */ function getRandomNum(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; }
而後須要經過 Horizon
類調用 Cloud
類。首先在 Horizon
類中添加與雲朵相關的屬性:dom
- function Horizon(canvas, spritePos) { + function Horizon(canvas, spritePos, dimensions) { this.canvas = canvas; this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.spritePos = spritePos; + this.dimensions = dimensions; + // 雲的頻率 + this.cloudFrequency = Cloud.config.CLOUD_FREQUENCY; + // 雲 + this.clouds = []; + this.cloudSpeed = Cloud.config.BG_CLOUD_SPEED; // 地面 this.horizonLine = null; this.init(); }
修改在 Runner
中調用 Horizon
類時傳入的參數:動畫
Runner.prototype = { init: function () { // ... + // 加載背景類 Horizon - this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef); + this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef, + this.dimensions); // ... }, };
添加生成雲朵的方法,將生成的雲朵存入數組 clouds
:this
Horizon.prototype = { // 添加新的雲朵 addCloud: function () { this.clouds.push(new Cloud(this.canvas, this.spritePos.CLOUD, this.dimensions.WIDTH)); }, };
調用 addCloud
方法來初始化雲朵:google
Horizon.prototype = { init: function () { + this.addCloud(); this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON); }, };
添加更新雲朵的方法:spa
Horizon.prototype = { // 更新 canvas 上的雲朵 updateCloud: function (deltaTime, speed) { var cloudSpeed = Math.ceil(deltaTime * this.cloudSpeed * speed / 1000); var numClouds = this.clouds.length; if (numClouds) { for (var i = numClouds - 1; i >= 0; i--) { this.clouds[i].update(cloudSpeed); } var lastCloud = this.clouds[numClouds - 1]; // 檢查是否須要添加新的雲朵 // 添加雲朵的條件:雲朵數量少於最大數量、 // 最後一個雲朵後面的空間大於它的間隙、 // 雲朵出現頻率符合要求 if (numClouds < Cloud.config.MAX_CLOUDS && (this.dimensions.WIDTH - lastCloud.xPos) > lastCloud.cloudGap && this.cloudFrequency > Math.random()) { this.addCloud(); } // 刪除 remove 屬性爲 true 的雲朵 this.clouds = this.clouds.filter(function (item) { return !item.remove; }); } else { this.addCloud(); } }, };
調用 updateCloud
方法,來實現對雲朵的更新:
Horizon.prototype = { update: function (deltaTime, currentSpeed) { this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed); + this.updateCloud(deltaTime, currentSpeed); }, };
運行效果以下:
查看添加或修改的代碼: 戳這裏
Demo 體驗地址:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/add-cloud/
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