1.紋理像素格式
紋理優化工做的另外一重要的指標是紋理像素格式,可以最大程度知足用戶對保真度要求的狀況下,選擇合適的像素格式,能夠大幅提升紋理的處理速度。並且紋理像素格式有與硬件有這密切的關係。
下面咱們先了解一下紋理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默認的像素格式,每一個通道8位(比特),每一個像素4個字節。
BGRA8888。32位色,每一個通道8位(比特),每一個像素4個字節。
RGBA4444。16位色,每一個通道4位(比特),每一個像素2個字節。
RGB888。24位色,沒有Alpha通道,因此沒有透明度。每一個通道8位(比特),每一個像素3個字節。
RGB565。16位色,沒有Alpha通道,因此沒有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每一個通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR壓縮紋理格式,PVR格式是專門爲iOS設備上面的PowerVR圖形芯片而設計的。它們在iOS設備上很是好用,由於能夠直接加載到顯卡上面,而不須要通過中間的計算轉化。
PVRTC4A。具備Alpha通道的,4位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2。2位PVR壓縮紋理格式。
PVRTC2A。具備Alpha通道的,2位PVR壓縮紋理格式。
此外,PVR格式在保存的時候還能夠採用Gzip和zlib壓縮格式進行壓縮,對應的保存文件爲pvr.gz和pvr.ccz。通過壓縮文件會更小,加載的時候使用更少的內存!雖然是轉化爲紋理的時候,須要解壓,但對於CPU影響很小。
2.紋理緩存異步加載
咱們在啓動遊戲和進入場景時候,因爲須要加載的資源過多就會比較「卡」,用戶體驗很差。咱們能夠採用紋理緩存(TextureCache)異步加載紋理圖片,TextureCache類異步加載函數以下:
virtual void addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback
)
其中第一個參數文件路徑,第二參數是回調函數。下面咱們經過一個實例介紹一下紋理緩存異步加載使用,有200張小圖片,加載到紋理緩存,加載過程會有一個進度顯式在界面上,如圖20-25所示。
html
紋理緩存異步加載實例數組
HelloWorldScene.cpp中主要代碼以下:
緩存
[html] view plaincopy微信
bool HelloWorld::init() app
{ 異步
if ( !Layer::init() ) 函數
{ oop
return false; 優化
} 網站
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
_labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);
_labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);
_labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20));
_labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20));
this->addChild(_labelLoading);
this->addChild(_labelPercent);
_numberOfLoadedSprites = 0;
_imageOffset = 0;
auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();
std::string fullPathForFilename
= sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist"); ①
ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename); ②
_numberOfSprites = vec.size(); ③
//加載紋理
for( auto& e : vec) ④
{
auto row = e.asValueMap();
auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString();
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this)); ⑤
}
return true;
}
void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture) ⑥
{
++_numberOfLoadedSprites;
__String* str = __String::createWithFormat("%d%%",
(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); ⑦
_labelPercent->setString(str->getCString()); ⑧
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
int i = ++_imageOffset * 60;
auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture); ⑨
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
addChild(sprite, -1);
sprite->setPosition(Vec2( i % (int)visibleSize.width, (i / (int)visibleSize.width) * 60));
if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) ⑩
{
_numberOfLoadedSprites = 0;
}
}
上述代碼第①行代碼是得到資源目錄下ImageMetaData.plist 文件全路徑,ImageMetaData.plist 文件是咱們定義用來描述要加載圖標文件名,文件內容以下:
[html] view plaincopy
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"
"http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<array>
<dict>
<key>filename</key>
<string>01-refresh.png</string>
</dict>
<dict>
<key>filename</key>
<string>02-redo.png</string>
</dict>
<dict>
<key>filename</key>
<string>03-loopback.png</string>
</dict>
<dict>
<key>filename</key>
<string>04-squiggle.png</string>
</dict>
… …
</array>
</plist>
ImageMetaData.plist 文件是屬性列表文件,內部結構是數組類型,咱們能夠經過第②行代碼FileUtils 的getValueVectorFromFile函數讀入到ValueVector類型變量vec中。第③行代碼_numberOfSprites = vec.size()是得到數組的長度,而後賦值給成員變量_numberOfSprites爲了可以計算加載進度。
第④行代碼是循環遍歷數組,數組結構中的每個元素是鍵值對結構,取的鍵值對結構語句是auto row = e.asValueMap()。而後經過語句row.at("filename").asString()從鍵值對對象row中取出鍵爲filename對應的值。
第⑤行代碼是調用TextureCache的addImageAsync函數實現異步加載圖片緩存,HelloWorld::loadingCallBack是回調函數,this參數表示回調函數的目標對象。
第⑥行是咱們定義的回調函數實現。第⑦行代碼在的表達式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)能夠計數出加裝進度,"%d%%"能夠顯示百分號,其中的%d是格式化輸出數字。%%是輸出%,前面%起到轉義做用。第⑧行代碼_labelPercent->setString(str->getCString())是設置進度標籤_labelPercent的內容。
第⑨行代碼auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是經過紋理對象texture建立精靈對象。第⑩行代碼if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判斷是否完成任務,_numberOfLoadedSprites是已經加裝的圖片數,_numberOfSprites是要加裝的所有圖片數。
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