先直接上代碼UpdateScene.lua: git
代碼位置爲:你的遊戲目錄/update/UpdateScene.lua web
require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local UpdateScene = class("UpdateScene", function() return display.newScene("UpdateScene") end) local NEEDUPDATE = true local server = "http://服務器ip:3001/" local versionFile = "version/?fileVersion=" local allFileList = "version/?id=" local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function UpdateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if string.len(nowVersion) == 0 then nowVersion = bigVersion..".0" end local list = string.split(nowVersion,".") self.nowId = tonumber(list[3]) self.versionBig = list[1].."."..list[2] --大版本變化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllFilesInDirectory(self.path) end NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate") --NEEDUPDATE = true self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) end function UpdateScene:downIndexedVersion( ) if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl if self.nowDownIndex == 1 then self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --資源包路徑,代碼號路徑,存儲路徑 self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler)) else self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl) self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsManager:checkUpdate() then self.assetsManager:update() end end function UpdateScene:getNewestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在獲取版本列表") if not NEEDUPDATE then print("當前版本爲DEBUG版本,不須要更新!") self.progressLabel:setString("當前版本爲DEBUG版本,不須要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end function callback(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end if not ok then print("請求失敗 "..request:getErrorMessage()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網絡出錯") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("請求錯誤,代碼 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網絡出錯"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end if json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.list for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("當前版本已是最新版本") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) end end end local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET") request:setTimeout(10) request:start() end function UpdateScene:onEnter( ) self:getNewestVersion() end function UpdateScene:afterUpdateStart( ) if self.needRestart then print("提示須要從新啓動遊戲") require("game") game.exit() return end print("更新成功,啓動遊戲") package.loaded["config"] = nil CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup() end function UpdateScene:noUpdateStart( ) print("沒有更新或者更新失敗啓動遊戲") require("game") CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup() end function UpdateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterUpdateStart() end,2) end elseif string.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "網絡出錯!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已經是最新" end if event == "errorUncompress" then text = "解壓出錯" end if event == "errorUnknown" then text = "未知錯誤" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) end end function UpdateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目錄建立失敗,直接開始遊戲") self:noUpdateStart() return else -- print("更新目錄存在或建立成功") end end function UpdateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) local bg = display.newSprite(bgBarImg) local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg)) bg.progressTimer = progressTimer progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) progressTimer:setPercentage(0) progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0)) progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progressTimer, 140) return bg end function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage) progressTimer:runAction(ac) end function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllFilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end end end string.startWith = function(str,strStart) local a,_ = string.find(str,strStart) return a==1 end string.split = function(s, p) local rt= {} string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end ) return rt end return UpdateScene代碼解釋:
NeedUpdate 這個變量表明自動更新開關,日常我們在debug模式下等等時候,不須要這個這個功能,能夠把它關掉。 shell
server,versionFile,allFileList 這3個變量組成你增量更新所須要的2個服務器接口。 json
server..versionFile 接受一個版本號做參數,返回的也是這個版本號,具體緣由參見代碼,主要是爲了配合AssetsManager的參數需求。 服務器
server..allFileList 接受一個當前的版本的小版本號。好比全版本是 1.0.1 的話,那小版本就是1。同理 1.0.5的話,小版本id就是5。 網絡
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 則返回如下格式接口: svn
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服務器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}接口中有一個很重要的變量 needRestart 表示本次更新是否有須要從新啓動遊戲加載的更新包。具體緣由見後文。
其它代碼不一一贅述。 ui
以上就是服務器接口設計篇。 lua
接下來說講更新自更新模塊和打包。 spa
簡單講講實現方法。
將前文的UpdateScene編譯成zip,而後和 framework_precompiled.zip 一塊兒在放到res目錄下,遊戲啓動的時候別加載這兩個文件。main.lua爲以下代碼:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new()) end, __G__TRACKBACK__)
而且在你的遊戲代碼裏排除掉 UpdateScene.lua 。目的是爲了保證遊戲啓動的時候加載的就是惟一的一份UpdateScene代碼。
sh quick的目錄/bin/compile_scripts.sh -i 遊戲的目錄/update -o update.zip
我沒有把UpdateScene.lua 放到 scripts目錄下,而是有個單獨的目錄update。這樣的話能夠單獨把這個目錄打包,而後啓動遊戲的時候加載。
能夠參考下面的腳本完整實現如下功能:
#!/bin/sh DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" APP_ROOT="遊戲目錄啦" echo "$DIR" echo "$APP_ROOT" rm -rf *.zip echo "開始編譯代碼" sh Quick目錄/bin/compile_scripts.sh -i 遊戲目錄/scripts -o game.zip #編譯遊戲代碼 sh Quick目錄/bin/compile_scripts.sh -i 遊戲目錄/update -o update.zip #編譯自更新代碼 if [ -d "$DIR"/res ]; then rm -rf "$DIR"/res/* #把當前目錄下的res目錄清空 fi if [ -d "$DIR"/scripts ]; then rm -rf "$DIR"/scripts/* #把當前目錄下的res目錄清空 fi chmod 777 "$DIR"/scripts chmod 777 "$DIR"/res echo "- copy scripts" cp -rf -p game.zip "$DIR"/scripts #把編譯好的game.zip複製到scripts目錄下 cp -rf -p update.zip "$DIR"/../res/update.zip #把編譯好的update.zip 放到遊戲目錄下的res目錄下 cp -rf -p update.zip "$DIR"/res #把編譯好的update.zip放到當前目錄的res目錄下 echo "- copy resources" cp -rf -p "$APP_ROOT"/res "$DIR"/ #把遊戲目錄下的res目錄全部的內容複製到當前目錄下的res目錄 find ./res -type f -mtime +15000 -exec rm -rf {} \; #實現增量更新的關鍵,代碼含義爲 刪掉當前res目錄下 文件修改日期爲 多少天或者多少時或多少秒 以前的文件 find ./res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf #清除一些冗餘文件,可不要 echo "打包res和scripts" zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #將當前版本的增量更新的res資源和代碼game.zip 打包成一個文件 cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根據接受的參數從新命名本次更新文件 echo "開始上傳" scp kdfs$1.zip root@服務器ip:/root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #經過scp上傳到服務器 echo "上傳結束"
關於回滾代碼的需求,打個比方你如今版本爲1.0.10,你須要回到1.0.5,其實實現很簡單:
1,編譯你1.0.5的時候的game.zip,原理很簡單,你有你的代碼服務器svn或git。
2,打包res資源,你能夠打包一次從1.0.0-1.0.5的資源。
這樣的話,你的代碼和資源都是1.0.5的時候的了。