遊戲開發中或多或少都有接觸過Tilemap
,在Tiled
編輯器裏編輯好地圖以後,導出數據,而後在遊戲引擎(Cocos...)裏就能夠直接使用了,確實很方便。編輯器
因爲Pixi.js
自身並不支持Tilemap
的解析渲染,因此我一直在嘗試瞭解背後的機制。最初能想到的實現就是,在一個Container
裏放一堆Sprite
把地圖拼出來,Pixi.js
的Texture
支持以一個BaseTexture
爲基礎,分塊讀取,因此實現一個也還能夠。代碼差很少就是這樣:this
const rect = new PIXI.Rectangle(0, 0, this.square, this.square) for (let i = 0, sn = 0; i < this.size.height; i++) { for (let j = 0; j < this.size.width; j++) { sn = this.data[i * this.size.width + j] if (!sn) continue sn-- rect.x = (sn % this.tilesets.columns) * this.square rect.y = (~~(sn / this.tilesets.columns)) * this.square // 分塊讀取 const tile = new PIXI.Sprite(new PIXI.Texture(this.tilesheet, rect)) tile.position.set(j * this.square, i * this.square) tile.anchor.set(.5) this.addChild(tile) } }
一天看到Pixi.js
的做者在Codepen
上的代碼後,因而有了今天這篇文章。code
上面是v5的實現,v4實現起來略麻煩。orm
利用shader去渲染Tilemap。咱們從Tilemap
導出的JSON
數據能夠知道,主要的數據其實就是地圖元素(瓦片)在圖集中的索引。如何在着色器裏拿到索引數據呢?索引
若是你看了上面Codepen
的代碼,或許你就知道了:遊戲
const bitmap = new PIXI.Graphics() for (let i = 0; i < layer.height; i++) { for (let j = 0; j < layer.width; j++) { const index = layer.data[i * layer.width + j] - 1, column = this.mapData.tilesets[0].columns, x = index % column, y = Math.floor(index / column) bitmap.beginFill((x << 16) + (y << 8), index !== -1 ? 1 : 0) bitmap.drawRect(j, i, 1, 1) bitmap.endFill() } } // 生成紋理後面會傳入紋理單元 必定要設置:PIXI.SCALE_MODES.NEAREST core.renderer.generateTexture(bitmap, PIXI.SCALE_MODES.NEAREST)
建立一個bitmap
,把地圖的索引數據變成顏色值儲存在這個bitmap
裏。ci
還須要一段着色器代碼:遊戲開發
precision highp float; uniform sampler2D tilesheet, bitmap; uniform float tileSize, tileColumn; uniform vec2 tilesheetSize, mapSize; varying vec2 vTextureCoord, vVertexPosition; void main() { vec4 color = texture2D(bitmap, vTextureCoord) * 255.0; if (color.a == 0.0) discard; vec2 coord = (vec2(color.r, color.g) * tileSize + mod(vTextureCoord * mapSize, tileSize)) / tilesheetSize; gl_FragColor = texture2D(tilesheet, coord); }
這裏還有一些Pixi.js
的操做,我就不寫出來了。弄明白原理,就行。感受和法線貼圖是一個道理,雖然我並無研究過。主要就是把索引數據變成紋理上傳到GPU
,而後在着色器代碼裏讀取出來。開發