遊戲客戶端相對於web前端開發,面臨着幾個問題:
先後端分離,前端業務壓力更大,須要更多的設計模式、數據結構、優化策略。前端
以前一直從事網頁遊戲行業,與web前端開發對比發現:web
下面經過幾個維度來看看遊戲客戶端開發:後端
目前遊戲主要分兩個方向:設計模式
H5引擎主要是三家:cocos,egret,laya
客戶端引擎主要是:u3d,虛幻引擎數據結構
三者總共招聘信息+h5遊戲關鍵字信息,總頁數在 10+5+3+2=20頁,每頁是30條,也就說招聘公司最多600家;平均每家公司1.5個項目,一個項目須要4個客戶端開發,則需求總數是: 6001.54 = 36000;
也就說,上海h5遊戲行業的就業容量是3.6萬人;固然,其餘招聘渠道也差很少,基本都是一樣的公司在招聘。
若是從業者找工做崗位,對應的cocos最好,egret次之,laya表現通常;架構
按照h5遊戲的計算方式,頁數 10+9 = 19;公司數量:1930=570;從業人數:
5701.5*4=34200;這其中還包含了大量的非技術類崗位。實際會更少。前後端分離
能達到50k以上的沒有;優化
30-50k的不超過一頁。設計
因此可想而知,若是在行業內沒有碰到《刀塔傳奇》《王者農藥》等現象級的遊戲,天花板已經到這裏了。3d
固然,本身創業,成活的機率小於彗星撞地球的機率。
對於50k以上的薪資仍是有所突破的,可是薪資跨度大,」按資排資「的基礎不夠。
綜上能夠看出,遊戲行業客戶端開發從業者,選擇空間小,薪酬體系不穩定。在工做5年以上工做經驗後,除非有很好的機會,或者質的突破,就業、薪酬都會面臨着考驗。
當到達必定歲數了,都但願能夠在公司長久工做,積累資源。可是遊戲行業超過10年的公司都百裏挑一。一半以上都是0-20人的初創團隊。
綜上,遊戲客戶端開發不太適合初學者進入,若是特別有興趣,能夠靠我的興趣作一些創意類的小遊戲。如今的遊戲引擎對初學者還算是比較友善的。
筆者我的狀況:一開始是flash,後面是egret,後面作web開發。