標籤: three.jshtml
本節目標是爲 three.js 作簡介。咱們從使用旋轉立方體來搭建場景開始。若是遇到困難須要幫助,頁面底部有可參考的源碼。編程
在計算機中保存以下 HTML 代碼,並在 js 目錄下包含 three.js,而後在瀏覽器中打開canvas
<html> <head> <meta charset=utf-8> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="js/three.js"></script> <script> // Our Javascript will go here. </script> </body> </html>
接下來的代碼都會下載 script 標籤中瀏覽器
爲了利用three.js來進行展現,咱們須要三種元素:場景,攝像機,渲染器,以便來渲染攝像機中的場景。app
var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
讓咱們花點時間來解釋發生了什麼。咱們如今建立了場景,攝像機和渲染器。dom
在 three.js 中有幾種攝像機。咱們暫時用的是 PerspectiveCamera (透視攝像機)函數
它的第一個屬性是視圖角(FOV),它 是能看見的視圖範圍,其值表示角度大小。性能
第二個屬性是寬高比。大多數狀況你想要使用被高除過以後的寬度,否則會發生像在寬屏電視上放舊電影的狀況 —— 圖像看起來被壓扁了。動畫
後面兩個屬性是近景面和遠景面。只會渲染這兩個面之間的區域。目前你沒必要關心這些,使用這些參數能提升性能。code
接下來談談渲染器。這即是神奇之處。除了咱們這裏用的 WebGLRenderer 外, three.js 還提供一些渲染器用在不支持 WebGL 的老舊瀏覽器上。
除了建立渲染器實例,咱們也須要設置應用渲染的尺寸。推薦使用填充整個應用的寬高 —— 本例中是瀏覽器窗口的寬高。對於性能優先的應用,你能使用 setSize 來設置更小的值,好比 window.innerHeight/2, window.innerWidth/2,會渲染一半的尺寸。
若是你想低分辨率地渲染整個尺寸,你能夠設置 setSize 的第三個參數 — uodateStyle
爲 <font color="#FF1493">false</font>,若是 canvas 元素寬高都爲 100%,則會以 1/2 分辨率渲染應用。
再爾,咱們須要在 HTML 中添加被渲染的元素。渲染器經過 canvas 來給咱們展現場景。
「都很好,但以前說的立方體呢」 讓咱們如今添加。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 5;
咱們須要 BoxGeometry
來建立立方體。這個對象包含立方體全部的點(頂點)和填充(面)。咱們之後會討論。
除了幾何體外,咱們還須要材質爲其上色。three.js 提供了一些材質,但咱們暫且使用 MeshBasicMaterial
。全部材質接受並應用一個包含全部屬性的對象。爲簡單起見,咱們僅僅提供一個顏色屬性: 綠色 —— <font color="#00ff00">0x00ff00</font>。和 CSS 和 PS 裏的同樣採用十六進制的顏色。
咱們須要的第三個要素是 Mesh。 mesh 是一個將材質應用到幾何體上的對象,而後咱們能將其放入場景中,並自由移動。
當咱們調用 scene.add()
,咱們添加的會默認顯示在座標(0,0,0,)處。這會致使攝像機和立方體內部重疊。爲了不這點,咱們簡單地把攝像機往外移一點。
若是你在 HTML 文件中複製瞭如上代碼,屏幕不會顯示東西。由於咱們還沒渲染場景。因此咱們須要調用渲染器或者動畫循環。
function animate() { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); } animate();
這會建立一個讓渲染器每秒繪製一幀的循環。若是你對網頁遊戲編程不瞭解,你可能會說「爲何不 寫setInterval
函數呢?」事實上,咱們能夠,可是 requestAnimationFrame
好處更多。最重要的好處是當瀏覽器切換到另外一個標籤頁時,requestAnimationFrame
會暫停渲染,所以不會浪費寶貴的處理能力和電池壽命。
若是你插入了咱們剛剛建立的代碼,你應該會看見一個綠色的立方體。讓它旋轉起來不至於單調。
在animate
函數中的 renderer.render
上添加以下代碼:
cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01;
它會按幀運行(每秒60幀),並賦予立方體優雅的動畫。基本上,應用運行時,你想移動或改變任何元素,必須經過動畫循環。你固然在此處能調用其餘函數,以避免animate
函數上百行代碼結尾。
恭喜!你如今建立好了第一個 three.js 應用。很簡單,但總得突破。
完整代碼參考以下。琢磨一下並深入理解其工做機理
<html> <head> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="js/three.js"></script> <script> var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 5; var animate = function () { requestAnimationFrame( animate ); cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script> </body> </html>