析構方法原理
Swift會自動釋放再也不須要的實例以釋放資源。如自動引用計數那一章描述,Swift經過自動引用計數(ARC)處理實例的內存管理。不須要手動的去清理。可是,當使用本身的資源時,你可能須要進行一些額外的清理。例如,若是建立了一個自定義的類來打開一個文件,並寫入一些數據,你可能須要在類實例被釋放以前關閉該文件。
在類的定義中,每一個類最多隻能有一個析構方法。反初始化函數不帶任何參數,在寫法上不帶括號:
deinit { // 析構
}
析構方法是在實例釋放發生前一步被自動調用。不容許主動調用本身的析構方法。子類繼承了父類的析構方法,而且在子類析構方法實現的最後,父類的析構方法被自動調用。即便子類沒有提供本身的析構方法,父類的析構方法也老是被調用。
由於直到實例的析構方法被調用時,實例纔會被釋放,因此析構方法能夠訪問全部請求實例的屬性,而且根據那些屬性能夠修改它的行爲(好比查找一個須要被關閉的文件的名稱)。
析構方法操做
這裏是一個析構方法操做的例子。這個例子是一個簡單的遊戲,定義了兩種新類型,Bank和Player。Bank結構體管理一個虛擬貨幣的流通,在這個流通中Bank永遠不可能擁有超過10,000的硬幣。在這個遊戲中有且只能有一個Bank存在,所以Bank由帶有靜態屬性和靜態方法的結構體實現,從而存儲和管理其當前的狀態。
struct Bank { static var coinsInBank = 10_000 static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int { numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank) coinsInBank -= numberOfCoinsToVend return numberOfCoinsToVend } static func receiveCoins(coins: Int) { coinsInBank += coins } }
Bank根據它的coinsInBank屬性來跟蹤當前它擁有的硬幣數量。銀行還提供兩個方法—vendCoins和receiveCoins,用來處理硬幣的分發和收集。
vendCoins方法在bank分發硬幣以前檢查是否有足夠的硬幣。若是沒有足夠多的硬幣,bank返回一個比請求時小的數字(若是沒有硬幣留在bank中就返回0)。vendCoins方法聲明numberOfCoinsToVend爲一個變量參數,這樣就能夠在方法體的內部修改數字,而不須要定義一個新的變量。vendCoins方法返回一個整型值,代表了提供的硬幣的實際數目。
receiveCoins方法只是將bank的硬幣存儲和接收到的硬幣數目相加,再保存回bank。
Player類描述了遊戲中的一個玩家。每個player在任什麼時候刻都有必定數量的硬幣存儲在他們的錢包中。這經過player的coinsInPurse屬性來體現:
class Player { var coinsInPurse: Int init(coins: Int) { coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins) } func winCoins(coins: Int) { coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins) } deinit { Bank.receiveCoins(coinsInPurse) } }
每一個Player實例都由一個指定數目硬幣組成的啓動額度初始化,這些硬幣在bank初始化的過程當中獲得。若是沒有足夠的硬幣可用,Player實例可能收到比指定數目少的硬幣。
Player類定義了一個winCoins方法,該方法從bank獲取必定數量的硬幣,並把它們添加到player的錢包。Player類還實現了一個反初始化函數,這個反初始化函數在Player實例釋放前一步被調用。這裏反初始化函數只是將player的全部硬幣都返回給bank:
var playerOne: Player? = Player(coins: 100) println("A new player has joined the game with \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 輸出 "A new player has joined the game with 100 coins" println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank") // 輸出 "There are now 9900 coins left in the bank"
一個新的Player實例隨着一個100個硬幣(若是有)的請求而被建立。這個Player實例存儲在一個名爲playerOne的可選Player變量中。這裏使用一個可選變量,是由於players能夠隨時離開遊戲。設置爲可選使得你能夠跟蹤當前是否有player在遊戲中。
由於playerOne是可選的,因此由一個感嘆號(!)來修飾,每當其winCoins方法被調用時,coinsInPurse屬性被訪問並打印出它的默認硬幣數目。
playerOne!.winCoins(2_000) println("PlayerOne won 2000 coins & now has \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 輸出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins" println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left") // 輸出 "The bank now only has 7900 coins left"
這裏,player已經贏得了2,000硬幣。player的錢包如今有2,100硬幣,bank只剩餘7,900硬幣。
playerOne = nil println("PlayerOne has left the game") // 輸出 "PlayerOne has left the game"
println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins") // 輸出 "The bank now has 10000 coins"
player如今已經離開了遊戲。這代表是要將可選的playerOne變量設置爲nil,意思是"沒有Player實例"。當這種狀況發生的時候,playerOne變量對Player實例的引用被破壞了。沒有其它屬性或者變量引用Player實例,所以爲了清空它佔用的內存從而釋放它。在這發生前一步,其析構方法被自動調用,其硬幣被返回到bank。