unity 教程Tanks中的Transform.InverseTransformPoint理解

Tanks教程中在處理攝像機縮放的時候使用了下面的函數,取兩個坦克的中心點以後,根據兩個坦克之間的距離,保證兩個坦克都在屏幕中,而後進行縮放。函數

 1  private float FindRequiredSize()
 2     {
 3         Vector3 desiredLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_DesiredPosition);
 4         float size = 0f;
 5         for (int i = 0; i < m_Targets.Length; i++)
 6         {
 7             if (!m_Targets[i].gameObject.activeSelf)
 8                 continue;
 9 
10             Vector3 targetLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_Targets[i].position);
11             Vector3 desiredPosToTarget = targetLocalPos - desiredLocalPos;
12             size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.y));
13 
14             size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.x) / m_Camera.aspect);
15         }
16         
17         size += m_ScreenEdgeBuffer;
18 
19         size = Mathf.Max(size, m_MinSize);
20         
21         return size;
22     }

一開始沒有明白InverseTransformPoint,這個函數變換位置從世界座標到自身座標。ui

結構以下:spa

 

 

 攝像機選擇的是正交投影,因此坦克到中心點CameraRig的x,y就是坦克距離屏幕中心點的位置。code

由於camera的父節點CameraRig有個旋轉,因此計算到屏幕的中心點的座標要考慮到旋轉,不如直接調用InverseTransformPoint,這樣獲得tank相對CameraRig的座標,就是到屏幕中心的座標。而z軸對於咱們的計算沒有用處。orm

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