GoWorld – 用Golang寫一個分佈式可擴展、可熱更的遊戲服務器引擎

GoWorld是一個使用Golang實現的可擴展的分佈式遊戲服務器引擎,並支持遊戲邏輯的熱更新。git

GoWorld代碼:https://github.com/xiaonanln/goworldgithub

進程結構

GoWorld架構圖數據庫

一個GoWorld系統包括一個dispatcher進程、一個或者多個game進程以及一個或者多個gate進程。dispatcher負責game之間以及gate和game之間的消息轉發,並對一些基礎功能提供支持。Game進程負責Entity對象的管理和全部遊戲邏輯的運行,Gate進程負責管理客戶端鏈接,並將客戶端請求經過dispatcher轉發到game進程。Gate還須要負責對客戶端數據進行壓縮和加解密(還沒有實現)。GoWorld能夠經過增長更多的game進程或者gate進程來增長服務器的負載能力。雖然dispatcher進程是GoWorld服務器中的單點,可是初步的測試和推算代表一個多核高性能的主機上運行dispatcher能夠支持100萬以上的同時在線。服務器

熱更新

GoWorld使用Hot-Swappaing的方式實現遊戲邏輯的熱更新。在Game進程收到SIGUSR1信號的時候,就會把當前全部Entity以及其餘相關狀態保存到一個文件中,並結束進程。此時可使用最新的可執行鏡像重啓game進程,並從保存的文件中恢復全部的Entity和遊戲狀態,並恢復執行。在熱更新的過程當中,玩家客戶端的鏈接不會中斷,玩家角色的狀態也會保持不變,只是會感覺到一點卡頓,並在熱更新結束後恢復。架構

Entity架構

Entity RPC

在GoWorld中,咱們使用一個Entity來表明遊戲場景中的玩家、怪物、NPC之類的對象。GoWorld還支持從客戶端到服務端的RPC通訊,以及服務端Entity之間的RPC通訊。app

GoWorld在RPC數據的封包和解析上使用了MessagePack格式,並會在未來支持Google Protobuf。分佈式

場景

場景(Space)是GoWorld中一個很是重要的概念。每一個Entity都屬於一個場景。同一個場景的Entity之間能夠直接調用相互的函數,而跨場景的Entity之間須要使用RPC來進行通訊。Entity能夠經過遷移(Migrate)函數來跳轉到別的場景中,跳轉場景後Entity的全部屬性數據都將保持不變。函數

AOI

GoWorld提供了一套簡化的AOI機制。同場景的Entity之間會根據距離維護一個鄰居列表。GoWorld使用十字列表維護場景裏的全部Entity,從而根據Entity的位置變化實時更新全部Entity的AOI信息。性能

屬性同步

GoWorld爲Entity提供了屬性機制。屬性分爲服務端屬性、客戶端屬性和全局屬性。服務端屬性只有在服務端能夠訪問,客戶端屬性能夠在客戶端和服務端同時訪問。每次服務端對其進行修改的時候,屬性的變化會馬上被同步到客戶端,從而保持客戶端數據的實時更新。全局屬性是對全部Entity均可見的數據,包括其餘玩家。全局屬性在發生變化的時候會被廣播到AOI範圍內的全部玩家,從而使得玩家能夠實時獲取AOI範圍內其餘Entity的屬性變化。測試

Entity存盤和載入

GoWorld支持Entity的自動存盤。持久化(persistent)的Entity會按必定的時間間隔進行存盤。GoWorld還提供了對已存盤Entity的載入功能。目前GoWorld支持MongoDB和Redis兩種不一樣的底層數據庫。

客戶端鏈接和通訊

每一個server都會建立一個監聽端口用於接收來自客戶端的鏈接。客戶端和服務端之間也採用一個RPC的通訊方式。客戶端能夠對玩家和玩家AOI裏的其餘Entity發起RPC調用。

GoWorld支持對客戶端通訊進行壓縮。加密功能還有待添加。。。

 

還在開發階段,更多內容有待補充,敬請關注 ……

相關文章
相關標籤/搜索