***公式及公式設計過程
通常說來,一個遊戲中,一般都會有10個以上的公式,多的時候,也有超過100的。
平均數目,約在30個左右。
設計公式的要點,也和設計資料同樣:
在夠用的狀況下,越簡單越好。
如無必要,勿增實體!
咱們將重點講其中的五個公式:
***公式、經驗值增加公式、資源累加公式、成功率公式、力量增長公式。
真正有價值的***公式,其實只有兩個:
一個是減法:(***效果)-(防護效果)=損失效果
一個是除法:((***效果)*(修正參數))/(防護效果)=損失效果
除了這兩個以外,其它的公式基本上沒有什麼太多的意義。
基本上,全部遊戲中的涉及到***的公式,均可以用到這兩個公式。
這兩個公式,是有許多變種的。
例如:***力*2-防護力=HP損失
就是一個變種。此外,還有許多的變種,特別是除法公式。
到目前爲止,尚未發現一部遊戲,他的***公式是不能用這兩個公式表達的。
相對而言,除法比減法的應用面更廣。
減法一般只能用在個體的***上,除法則不但能夠用在個體上,在部隊與部隊之間的***(
例如《三國志》)上,也能夠應用自如。
在遊戲製做過程當中,***公式,一般要和力量增長公式一塊兒設計。
力量增長公式的依據,要視不一樣的***公式而定。
力量增長的公式,就是指升級時增長多少能力。
減法雖然比除法應用面窄,但卻比除法較更容易掌握,且更容易控制。
因此,許多日式遊戲都採用了減法,例如《火焰之紋章》。
簡寫減法公式:即:(***效果)-(防護效果)=(損失效果)
部隊與部隊之間的***要用除法呢? 若是對方的防護力高於你的***力,那麼不會形成損失。 可是,在軍團做戰時,這樣就不穩當了。 軍團做戰時,是根據***的效果,決定損失的比例。 所以,不會有零傷亡的狀況。 所以,這裏用除法比較穩當。