團隊項目-選題報告


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NABCD分析

Need 需求

用戶羣體算法

  主要針對人羣:熱愛音樂遊戲的普通玩家羣體服務器

需求分析app

  普通玩家:對於那些熱愛音樂遊戲的玩家羣體來講,現有的音遊大多數都比較硬核,太高的操做難度每每使他們望而卻步(@Stolf 也是一位音樂愛好者,但他玩osu!依舊還在打2星圖)。測試

  硬核玩家:狂熱的音樂愛好者不侷限於聽音樂和玩音樂,他們在聽音樂的過程當中老是伴隨着豐富的想象力,繼續尋找一個獨特的平臺分享他們對某首音樂的想象。網站

Approach 途徑

  對於普通玩家羣體,咱們決定開發安卓平臺應用,簡化用戶的操做以下降遊戲的難度。同時引入劇情模式,讓玩家在劇情的依託下能更好的融入音樂之中,享受音樂的魅力。設計

  對於硬核玩家羣體,咱們考慮建設一個關卡製做器和一個僅僅針對這款遊戲的高質量玩家社區,並整合到遊戲之中。普通玩家能夠在社區中分享對音樂、劇情的感想,而硬核玩家能夠在關卡製做器中製做本身的遊戲,並在這裏分享他們製做的圖譜。視頻

Benifit 好處

用戶羣體 好處
普通玩家羣體 尋求到一款不是很是硬核的音樂遊戲,在娛樂時間內能夠沉浸在音樂新體驗之中
硬核玩家羣體 尋找到一個能夠分享本身想法的音樂平臺

Competitors 競爭

比較 OSU! Deemo Mush Dash
優點 豐富的劇情模式
遊戲難度相對親民
遊戲玩法相對新穎
可持續遊玩性大
高質量的玩家社區
不能隨意調節遊戲難度
劣勢 社區建設差距很大
遊戲玩法不夠硬核
遊戲劇情上Demo斬獲大量粉絲
在知足劇情的前提下依舊保留遊戲難度
同爲跑酷類音樂遊戲
遊戲美術和遊戲人設飽滿

Delivert 推廣

主要經過線上推廣的模式:htm

  1. 在遊戲內測以前上線該遊戲的網頁主頁,並在BiliBili等以年輕人爲主的視頻網站上投遞該遊戲的PV視頻
  2. 在某些專業的論壇上進行推廣引流,以分享的形式發帖安利遊戲主頁,打到推廣遊戲的目的
  3. 在準備內測時邀請普通玩家和一些遊戲向視頻主(up主)遊玩內測版本,藉助玩家自來水傳播遊戲口碑
  4. 先開放刪檔測試,給予普通玩家遊玩體驗的機會,並藉由普通玩家的安利來傳播遊戲的口碑,打到推廣效果

團隊我的貢獻衡量準則

  績效評定主要取決於團隊成員對項目的貢獻度。遊戲製做人先與目標小組商榷短時間目標任務並制定目標指望和截止時間,若是在截止時間以前沒有完成所分配的小組任務而且達到目標指望則給予必定的績效處罰。blog

  製做人對全部任務有最終裁定對權利,對與任務完成狀態的不一樣(例如:超額完成、按時完成、未按時或未按預期、未完成)分配不一樣的績效(例如:130%、100%、70%和10%)。

  團隊氛圍建設也有必定的佔比,和諧信任的團隊氛圍能促進項目的完成。對積極進行團隊建設的同窗(例如主動溝通,積極討論)給予必定分數加成,消極的同窗(例如討論缺席、不發表任何見解)會給予懲罰。

  額外負責一些團隊貢獻的同窗(例如準備團隊材料)也會有額外的加分

選題報告文檔

評審表設計

答辯總結

本次做業貢獻比例:

成員姓名 貢獻佔比
鮑子涵 13%
吳宜航 7%
林得翔 8%
鍾博 12%
王鎮隆 20%
黃海東 5%
高鵬 7%
羅繼鴻 5%
駱友鵬 7%
陳志明 11%
劉俊傑 5%

答辯得分:

小組編號 分數
第一組 49.2
第二組 48
第三組 49.2
第四組 53.6
第五組 42
第六組 43.2
第七組 39
第八組 53.4
第九組 54
第十組 52.2
第十一組 47.4
第十二組 30.4
平均分 48

提問回答

第一組:通常音遊都是自有原創曲目,大家的產品使用其餘未經受權的歌曲出現相似「視覺中國」這類養肥了之後被告侵權的狀況該怎麼辦?

  咱們固然重視內容的原創性。對於劇情模式和DLC,咱們會本身創做和劇情相符合的音樂素材(固然考慮到軟件工程做業的工期比較趕,可能會選擇本身購買的樂曲做爲音樂素材)。而對於挑戰模式,咱們不會對其進行商業化,惟一收費的項目是用於維護用戶社區的服務器,用戶本身製做和上傳的音樂素材不會被咱們商業化使用,玩家能夠隨意上傳、下載和遊玩。

  固然咱們也會在社區鼓勵玩家購買正版的音樂版權。

第二組:市面同類音遊產品競爭較大,一個開發團隊較小的項目如何在前期可以更好的推廣?

  那就是吸收別人的優勢,補全別人的缺點,而且突破別人的傳統。同類產品可能是一種競爭,也是一種機遇,他們的成功與不足都會是咱們設計一款優質做品的榜樣。

  至於推廣,小的遊戲團隊所作遊戲的前期推廣仍是須要依靠自來水和PV的造勢,具體的推廣方案在上面有提到。

第三組:音遊方面發展的比較完善,音遊主要仍是在節奏和畫面以及觸控上,如何比過市場上的其它音遊?

  市面上的音遊多數仍是注重挑戰性,而咱們努力嘗試在不丟失過多挑戰性的同時能降低音樂遊戲的門檻,以及提供遊玩英語的更多方法,相似因而找到一個平衡點能綜合其它音遊的優勢。

  對節奏的把控是音遊最重要的一環,咱們同時會嘗試在感覺節奏的同時在不一樣的感官上也給予一些刺激,像你說的畫面和觸控上,這些咱們也會去嘗試達到一個較好的方法去解決。

第五組:如何保證玩家能對這款產品有長久的興趣,保證長期的用戶量?

  前面提到過,就是建設一個高質量的玩家社區,經過玩家的貢獻來保證遊戲的生命週期。並且咱們也會不斷的更新附加內容,保證遊戲的可玩性不會降低。

第六組:音遊除了音樂是重點外,遊戲界面優美也很重要,全組都是理科男生的狀況下,怎麼作出吸引眼球的遊戲場景??【PS:ppt作的和音遊一點風格都不搭

  PPT是意外,以後會有更詳細的PPT上傳演示。遊戲畫面固然很重要(已經請到大觸準備素材了),總體的畫風大概是二次元動漫的風格,和劇情主題較爲偏近,偏向萌系。

第七組:如何防範,用戶上傳不恰當的歌曲上去,如,國歌,或國歌的變調。

  互聯網並不是法外之地,對於社區管理固然會遵循相關法律法規進行適當的監視,對於發現的違法行爲咱們會採起必定的強制措施。

第八組:音樂的來源少,遊戲軟件也已經有不少,你以爲大家存在什麼優點?

  玩家社區、自定義關卡、門檻低、劇情與音樂的結合都會是咱們這款遊戲的優點。至於音源的來源主要依靠官方原創和玩家非商業化的上傳分享。

第九組:請問有沒有較好的分數評判機制掛鉤相似「朋友圈功能」,不然缺少競技性如何吸引玩家?

  音樂遊戲的分數機制是一個很是重要不可或缺的部分,這方面具體的分數評判已經有個初步的方案了。你說的應該是排行榜和論壇系統,這些功能在玩家社區都是會有的功能。

  玩家上傳的每一個關卡都有兩種狀態:分享狀態和rating狀態。分享狀態的關卡沒有排行榜,玩家能夠嘗試遊玩,而通過必定的篩選獲得的優質關卡則會升級爲rating關卡,這些關卡會有獨立的榜單,給予得分玩家競技的機會。

  排行榜會根據不一樣的音樂分紅不一樣的榜單,而用戶的遊玩記錄也會按照必定算法得出一個rating來進行玩家實力排名。

第十組:遊戲類軟件不少,你以爲大家跟他們的比較最創新的是什麼?有什麼和別人的項目可競爭的點?
  創新的地方大概就是將音樂、跑酷、RPG結合起來,而且整個遊戲由玩家與官方共同運營。

第十一組:市面上存在大量的音遊,優點在哪裏

  參考第三組的回答。

第十二組:音樂版權問題如何解決?是否有明確的遊戲內容?

  參考問題一。

選題報告修改

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