隨着微信小遊戲的推出,其全面支持以往的H5遊戲開發,微信借小遊戲的社交方式完全激活小程序。一樣的,也算是從新吹起了H5遊戲的風口。前端
能夠預見的是,藉助小遊戲的風,前端遊戲開發這一分支也會燃起來了。在遊戲開發中,最使人難受的也許就是性能優化了吧。本人在整理過往幾回遊戲開發的經歷中,總結了一些常被忽視的優化小措施,與諸君分享。canvas
針對遊戲性能優化,首先,咱們要知道咱們優化的目標是什麼?每每咱們以爲性能優化很難,是由於咱們不肯定優化目標是什麼,針對什麼進行優化。小程序
在我看來,性能優化的實質,實際上就是儘量的減小等待時間和內存使用。api
有了目標有好辦了,接下來,咱們須要知道咱們經過優化哪些目標能夠減小代碼執行和內存使用。我粗略的分爲了3個方面:瀏覽器
場景:針對須要大量使用且繪圖繁複的靜態場景性能優化
實現:對象內放置一個私有canvas,初始化時將靜態場景繪製完備,須要時直接拷貝內置canvas的圖像便可微信
//每一幀重繪時
setInterval(function () {
context.fillRect(x,y,width,height)
context.arc(x,y,r,sA,eA)
context.strokeText('hehe', x, y)
}, 1000/60)
複製代碼
設置離屏canvas網絡
let background = {
width: 400,
height: 400,
canvas: document.createElement('canvas'),
init: () => {
let self = this
let ctx = self.canvas.getContext('2d')
self.canvas.width = self.width
self.canvas.height = self.height
ctx.fillRect(x,y,width,height)
ctx.arc(x,y,r,sA,eA)
ctx.strokeText('hehe', x, y)
}
}
background.init()
setInterval(() => {
context.drawImage(background.canvas, background.width, background.height, 0, 0);
}, 1000/60)
複製代碼
不設置離屏canvas的狀況下,每幀繪製會調用3次繪圖api;設置離屏canvas後,每幀只用調用一次api。多線程
實質:減小調用api的次數,減小代碼執行語句,從而減小每幀渲染時間,從而提升動畫流程度。異步
場景:針對須要頻繁修改canvas對象的渲染狀態 (fillStyle, strokeStyle ...)
實現:按canvas狀態分別繪製,而不是按對象進行繪製
混合繪製
for (let i = 0; i < line.length; i++) {
let e = line[i]
context.fillStyle = i % 2 ? '#000': '#fff'
context.fillRect(e.x, e.y, e.width, e.height)
}
複製代碼
不一樣狀態分別繪製:
context.fillStyle = '#000'
for (let i = 0; i < line.length / 2 - 1; i++) {
let e = line[i * 2 + 1]
context.fillRect(e.x, e.y, e.width, e.height)
}
context.fillStyle = '#fff'
for (let i = 0; i < line.length / 2 - 1; i++) {
let e = line[i * 2]
context.fillRect(e.x, e.y, e.width, e.height)
}
複製代碼
先後比較看,雖然循環次數沒變,但循環內調用的語句變少了,即不在循環內修改canvas狀態了。
實質:減小canvas api的調用,不用在每次根據對象屬性去修改canvas的狀態,而是將具備相同狀態的對象提出,批量渲染。
場景:針對場景中大背景變化緩慢,而角色的狀態變換頻繁
實現:將場景按狀態變換快慢進行層次劃分,設置不一樣的透明度和z-index進行層級疊加。
實質:經過分層,對連續幀中的相同場景不重複渲染,減小渲染所需的canvas api的調用。
但在微信小遊戲中,本方法不能使用,由於微信小遊戲中有全局惟一canvas,其餘canvas都是離屏canvas,不能顯示。
這個不存在什麼場景,就是一把梭,無腦直接上RAF,別再setInterval了。
簡單點說,RAF是瀏覽器根據頁面渲染的狀況,自行選擇下一幀繪製的時機。
可是有一個tip須要注意,RAF無論理回調函數,即在RAF回調被執行前,若是RAF屢次調用,其回調函數也會屢次調用。因此須要作好防抖節流。否則會致使RAF的回調函數在同一幀中重複調用,形成沒必要要的計算和渲染的消耗。
const animation = timestamp => console.log('animation called at', timestamp)
window.requestAnimationFrame(animation)
window.requestAnimationFrame(animation)
複製代碼
場景:針對遊戲中須要頻繁更新和刪除 的角色
實現:對象池維護一個裝着空閒對象的池子,若是須要對象的時候,不是直接new,而是從對象池中取出,若是對象池中沒有空閒對象,則新建一個空閒對象。
const __ = {
poolDic: Symbol('poolDic')
}
/**
* 簡易的對象池實現
* 用於對象的存貯和重複使用
* 能夠有效減小對象建立開銷和避免頻繁的垃圾回收
* 提升遊戲性能
*/
export default class Pool {
constructor() {
this[__.poolDic] = {}
}
/**
* 根據對象標識符
* 獲取對應的對象池
*/
getPoolBySign(name) {
return this[__.poolDic][name] || ( this[__.poolDic][name] = [] )
}
/**
* 根據傳入的對象標識符,查詢對象池
* 對象池爲空建立新的類,不然從對象池中取
*/
getItemByClass(name, className) {
let pool = this.getPoolBySign(name)
let result = ( pool.length
? pool.shift()
: new Object() )
return result
}
/**
* 將對象回收到對象池
* 方便後續繼續使用
*/
recover(name, instance) {
this.getPoolBySign(name).push(instance)
}
}
複製代碼
實質:減小內存的使用。每次建立一個對象,都須要分配一點內存,而因爲瀏覽器的回收機制,致使會有大量無用的對象的累加,白白消耗大量的內存。
場景:針對須要進行大量計算任務
實現:使用worker單獨開啓線程進行並行計算,主線程仍執行本身的任務。
實質就是並行計算,避免進程堵塞。任務計算須要的時間是不會減小的,形象點來講就是從一條腿走路變成兩條腿走路
//main.js
//建立worker線程
let worker = new Worker('worker.js')
//監聽worker線程的返回事件
worker.onmessage = (e) => {
//e worker線程的返回對象
}
//發送消息
worker.postMessage(obj)
//worker.js
//監聽主線程的執行請求
onmessage = (e) => {
//執行對象e
postMessage(result)
}
複製代碼
實質:並行計算,能夠認爲計算任務與主線程工做是異步的,互不干擾。由於是將計算任務所有交給worker,全部計算時間是不會減小的。
對象池不只能夠針對對象,還能夠針對worker進行線程池的管理,有興趣的朋友能夠試試。
其實除了上述3個方面,還有一個很是重要的優化目標,那就是網絡優化,但這也是咱們常說的瀏覽器性能優化的終點內容,因此關於網絡優化,各位就請移步其餘大神的文章,我也就再也不賣弄我那一點三腳貓技術了。各位朋友有什麼其餘的優化措施的,歡迎交流。