人不只會思考,還會感知。除了瞭解目標人羣的基本信息外,頗有必要了解他們的心理情況。安全
1 面部表情廣泛存在,而身體姿態不具備廣泛性。找出可以感染目標用戶的情感,除了用戶的基本信息,還要明確和記錄他們的心理狀況,例如哪些情感最有感染力或最能激發目標用戶的多種心理活動。佈局
2 你可能須要思考當用戶使用產品時所產生的感情,由於這會影響他們接下來的行爲。字體
3 觀察那些不經意的,可能影響人們對你的產品的感覺的面部表情。情感與肌肉運動相關聯,若是因文字過小而產生皺門頭的行爲,可能會令用戶沒法體驗到快樂。網站
4 故事比直觀的數據更有說服力,由於故事有情感設計
5 氣味能激發情感和喚起回憶,未來,爲激發用戶的情感而設計氣味將成爲用戶體驗設計師須要掌握的一項技能。事件
6 人天生渴望未知喜歡驚喜,在人們嘗試完成一項任務時,通常應保持網頁的一致性,可是若是但願人們嘗試新事物或者但願他們回來看看有什麼新鮮的內容,那麼提供一些新穎的互動也是驚喜了產品
7 人在忙碌時更開心,若是一項任務須要必定時間的等待,那麼請給用戶在等待的過程當中一些樂趣。用戶體驗
8 田園景象能夠修復注意力,人們在瀏覽時會更加愉悅並陶醉其中,可是若是是實景的話則沒有一樣的效果。數據
9 人們會快速判斷什麼不值得信任。所以,對於一個網站,用戶會首先抵觸它,而後再決定是否要信任它。因此最初的導航,網站的顏色,字體,佈局等是用戶判斷的首要印象。時間
10 聽音樂會釋放大腦中的多巴胺,相同音樂對不一樣用戶的做用不一樣,因此容許用戶添加本身喜歡的音樂到網站中會提升用戶的忠誠度以及積極參與的熱情。
11 根據認知失調理論,事情越難實現,人們就會越喜歡(總要有點東西來平衡本身受的苦吧),因此入會條件苛刻的團體每每有更好的用戶忠誠度。
12 用戶會高估對將來事件的反應,人們會認爲本身更喜歡一件事情,或者相反。但不管是積極地仍是消極的感情,實際上都不會像他們想象的那樣強烈。
13 人在事前和過後的感受最好,若是你正在設計一個讓人們計劃將來的界面,那麼你讓用戶規劃的時間越長,他們的使用體驗也就會越滿意。當調查用戶的滿意度時,與其在用戶使用中調查,不如在他們使用幾天後調查會獲得更積極的評價。
14 品牌營銷是捷徑,由於熟悉的品牌在用戶猶豫時意味着更加安全。
15 若是你的品牌已經創建,有關恐懼或失去的信息可能會更有說服力。若是品牌是全新的,展現有關趣味和幸福的信息遠比其餘要靠譜的多~