如何較爲優雅地實現新手引導功能?

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早期的項目中曉衡遇到遊戲終於要完成了,辛苦了一陣滿覺得能夠稍微放鬆一下了,但策劃、運營要求,增長一個他們認爲很是「簡單」且重要的功能:新手引導html

回想起當年,接到這個任務時的感受是手腳冒汗、天暈地暗、日月無光,遊戲代碼原本就千瘡面孔,邏輯錯綜複雜,根本不知道該怎麼下手?更困難的是,遊戲自己功能和需求還不穩定,老闆隨便一個想法可能就會被改、改、改...,我該怎麼辦?git

在這種情艱難的狀況下必定要,須要保持冷靜,在痛定思痛以後,我開始了引導功能的開發,在作的過程當中不斷積累,編寫了一套配置式、可編程的引導框架,而後交給其餘開發人員或策劃人員作具體的引導內容,真的是:「殺不死你的會使你更強大」github

實現新手引導的困難

一般實現新手引導的困難在於,它與當前需求、功能密切相關,並且稍有不甚連正常流程都走不通,下面一塊兒看看新手引導到底有那些痛點。編程

開發中的痛點

  1. 須要在正常流程中插入引導代碼,干擾流程;
  2. 引導代碼的增長會影響原有代碼邏輯,增長維護難和成本;
  3. 界面或需求的變化會致使引導功能大幅修改,甚至從新制做;
  4. 手指提示對應的矩形區定位麻煩,不能簡單使用固定的位置和矩形大小;
  5. 編寫引導的代碼也很困難,須要策劃—程序之間高度配合。

指望的編程體驗

在瞭解到傳統的引導製做過程當中的難點與弊端後,一直在思考沒有更好的實現方式,我心中的引導功能的編程方式但願有如下幾點:數組

  1. 引導功能代碼,不能混入正常遊戲邏輯代碼中,後患無窮,應儘可能分離;(難以忍受優雅的代碼被無情的打亂,更難忍受糟糕的代碼被弄的支離破碎)
  2. 界面只發生簡單的UI位移、Size大小、節點層次的調整,不須要修改具引導代碼;
  3. 定位UI指引矩形區域應儘量簡單,能自適應不一樣的屏幕尺寸;
  4. 最好能作到策劃人員均可以來製做部分流程引導;
  5. 在引導需求明確、遊戲功能正常的狀況下,製做一個常規的引導步驟應該很是快捷。

下面是我使用Cocos Creator 官方 demo-ui 工程上嵌入的引導案例演示:瀏覽器

demo體驗地址:
http://game.ixuexie.com/godGuide框架

這裏有一個視頻演示:
https://www.bilibili.com/video/av60001770/ide

框架要點

演示中的引導操做,是使用下面JSON配置進行控制:測試

module.exports = {
    name: '進入商店',
    debug: true,
    autorun: true,
    steps: [
        {
            desc: '文本提示',
            command: { cmd: 'text', args: ['歡迎體驗Shawn的新手引導框架', '本案例演示:\n1.文本提示指令\n2.手指定位指令\n3.自動執行引導\n4.點擊操做錄像', '首先,請點擊首頁按鈕'] },
        },

        {
            desc: '點擊主界面主頁按鈕',
            command: { cmd: 'finger', args: 'Home > main_btns > btn_home'},
            delayTime: 0.5,
        },

        {
            desc: '文本提示',
            command: { cmd: 'text', args:  '點擊主界面設置按鈕' }
        },

        {
            desc: '點擊主界面設置按鈕',
            command: { cmd: 'finger', args: 'Home > main_btns > btn_setting'},
        },

        {
            desc: '文本提示',
            command: { cmd: 'text', args: '點擊主界面商店按鈕' }
        },
}

配置中的重點是 steps 數組項目,其中的 desc 是引導步驟的描述,主要用於調試,command是引導指令,這裏實現的是一個手指指示指令:finger, 後面的args是指令參數,藉助CSS中的選擇器概念,我這裏簡單實現了一個節點獲取的方法,稱之爲:定位器ui

定位器

點定位器的概念,其實它很是簡單,以下圖所示:

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你可能會想到,引擎提供的 cc.find 就搞定,代碼以下:

cc.find('Canvas/Home/lower/main_btns/layout/btn_home')

節點路徑字符串能夠精肯定位到 btn_home 節點,但在實際使用中時會感受很繁瑣:

  1. 字符串太長,容易出錯;
  2. 節點名字、層級變化,節點路徑字符串就失效了,容易被誤傷。

爲了使路徑表達更簡潔可靠,筆者引入了兩個定位符號:

/: 右斜槓,表明1級子節點(與cc.find相同)
>: 大於符號,表示1~n級子節點

能夠將上面btn_home節點的定位符改成

godGuide.find('Canvas > btn_home');

若是咱們默認從Canvas節點開始檢索,也能夠直接寫成下面這樣:

godGuide.find('btn_home');

這樣將從 Canvas 節點一層層開始遍歷,想提升檢索節點的效率能夠改成:

godGuide.find('Home > main_btns > btn_home');

若是場景中有同名節點,也可使用 '>'符號解決,但同一層級不能有同名節點(若是你須要檢查的話)。

自動引導

引導的測試工做效率低下,既然有了可配置的引導,可否讓它自動去執行呢?看下面視頻:
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https://v.qq.com/x/page/v3017l51xep.html

曉衡最先只是在瀏覽器上實現了鼠標的點擊模擬,後來擴展到了原生App上也可使用。 自動引導,能夠方便對引導流程的測試和驗證。

流程錄製

引導的核心是獲取目標節點,咱們是經過手寫節點定位器(一種簡化的節點路徑表達方式)獲取節點。若是實現一個功能,記錄下咱們點擊的節點路徑,是否能夠實現自動生成引導流程呢?而後再讓它自動播放出來?

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結語

新手引導框架已經開源,而且支持最新版本的 Cocos Creator 2.2.0 下,Github倉庫地址獻上:
https://github.com/ShawnZhang2015/GodGuide

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