遊戲行業術語一覽(2)--遊戲運營轉化率[轉載]

轉化率這個指標在各行各業的數據分析中運用的很是之普遍,例如:電商中就會存在,點擊到訂單生成的一系列轉化率,傳統的銷售行業也會在作廣告的時候考慮該廣告可以轉化多少訂單,而在遊戲行業,轉化率一樣是一個不容忽視的指標。服務器

通常來講,遊戲運營的過程當中主要會關注到這些轉化率:1.下載-安裝(激活)轉化率;2.安裝(激活)-註冊轉化率;3.註冊-創角轉化率;4.創角-付費轉化率;動畫

對於不一樣終端的遊戲,所重點關注的轉化率,略有不一樣。好比,由於頁遊市場導量的獨特性,通常是由廣告直接導入到某個服務器的,因此在頁游到量的過程當中須要特別關注一下注冊-創角轉化率。插件

這些轉化率的定義相信你們都很好理解,在此再也不贅述。而決定着每一個環節轉化率高低的因素,卻又須要仔細分析分析。遊戲

1、下載-安裝(激活)轉化率:

影響這個環節轉化率高低可能的因素有(主要討論端遊和手遊):數據分析

(1)客戶端的大小。過大的客戶端可能使沒有高速率下載帶寬的玩家在下載的過程當中失去耐心,從而取消下載;電商

(2)安裝過程體驗。繁瑣的安裝步驟或是持續時間過程的安裝過程,插件和廣告也可能令玩家產生厭惡情緒,隨時有可能令玩家在安裝過程當中選擇取消;用戶體驗

(3)渠道去檢查下渠道,是否存在刷下載量的行爲。終端

2、安裝(激活)-註冊轉化率:

(1)註冊的步驟。端遊中,註冊用戶是否須要填過多的沒必要要信息,手遊是否支持一件註冊;總之註冊過程的用戶體驗,對這一轉化率影響深遠。下載

(2)註冊須要的信息。有幾我的會願意向一款陌生的遊戲綁定手機號碼或是身份證信息呢。bug

3、註冊-創角轉化率:

(1)註冊後是否有開場動畫,若是這個開場動畫嚴重影響了創角率而又沒有對遊戲自己的代入感和世界觀的體現有着太大幫助的話,爲何不把它去掉呢?

(2)創角時的取名規則是否過於繁瑣了,或者是隨機名字出現bug。

(3)回頭看看市場的量,有沒有在刷。

4、創角-付費轉化率:

(1)這個轉化率其實也就是平時所說的付費率,影響遊戲付費率的最根本因素,還  是遊戲自己付費點和消費刺激的設定。在加入遊戲活動時,有可能會對付費率有所提升。

(2)推廣渠道的用戶是否爲遊戲的目標用戶,渠道用戶的總體付費能力,也是影響付費率的主要因素,若是分渠道看數據發現某個單渠道的付費率明顯低於其餘各渠道的付費率,那就要考慮是否繼續在這個渠道作推廣。

通常來講,一款遊戲上線運營一段時間後,找到穩定的量的來源之後,以上的各個環節轉化率都是應該保持在一個穩定的波動範圍內的,若是忽然發現某個環節轉化率出現了大幅度波動,最好作一個專項分析,查找緣由,提出解決策略。

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