【帶着canvas去流浪(11)】Three.js入門學習筆記

示例代碼託管在:http://www.github.com/dashnowords/blogshtml

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一. 資料推薦及建議

1.官方文檔web

很詳細,可是API部分單獨理解也很難,屬於工具書。官方github倉庫裏提供了海量的插件和demo頁面。編程

2.在CSDN上找到的一個【Three.js系列博文】canvas

內容至關全,包括了three.js的基本知識,官方倉庫的實例說明,插件說明等等,是筆者學習的主線。segmentfault

3.上面的內容最好是作個大做業實踐一下數組

4.想要學習底層知識的話,須要學習的資料是線性代數WebGL編程指南ide

二. Three.js中的基本概念

官方文檔中的新手示例過於簡單,因此本節對Three.js中的概念進行一些補充描述:

  • 客觀三要素:場景Scene,相機Camera,渲染器Renderer

    具體用法能夠看官方文檔的【新手示例Demo】

  • 光照Light

    THREE.js提供了點光源,射線光源,平行光,環境光的等多種光源來模擬光。

  • 幾何模型Geometry

    生成實體的第一步是要創建幾何模型geometryTHREE.js根據構建數據的數據類型將幾何模型分爲GeometryBufferGeometry兩個大類,每種內置類型均可以使用其中任何一種來實現,BufferGeometry基於定型數組運做,使用起來要求更嚴格也更復雜,但性能相對更好。THREE.js中內置了包含立方體,球體,多面體數十種常見的幾何體,也能夠將canvas繪製的平面圖形拉伸成爲實體。

  • 材質Material

    第二步是爲實體選擇材質material,材質是描述幾何體表面對於光照的表現的,是像金屬表面那種高光,仍是像粗糙表面那樣會對光進行漫反射的,幾何體的不一樣表面也能夠選擇不一樣的材質。材質material須要和貼圖texture的合理搭配才能使最終的實體效果更加逼真,好比你給一個立方體選擇了鏡面反射的材料,可是又貼了磚頭牆面的紋理,最終效果就會很詭異。

  • 貼圖紋理Texture

    第三步是爲實體選擇貼圖紋理texture,紋理一般是經過引入圖片來生成,經過貼圖可讓幾何體呈現爲它所表明的實體模型,好比一個球體,你貼上足球的紋理,它就是足球,貼上籃球紋理,把周圍環境做爲貼圖貼在它表面,它就是水晶球。texture一般是在material實例化時經過指定map參數來關聯的。

  • 實體Object

    大多數博文的示例中只使用到了Mesh(網格實體)這一種類型的實體模型,實際上THREE.js中還提供了Points(粒子點集實體),Line(線性實體),Skeleton(骨骼動畫實體)等等多種抽象實體模型來構建模型。實體的實例化依賴於geometry幾何模型實例和material材料實例,最終調用場景的add方法將實體實例添加進場景中,實體就能夠被渲染器renderer渲染出來。

  • 動畫的更新

    動畫的更新實際上和二維動畫是同樣的,也是經過requestAnimationFrame和逐幀動畫來實現的。

三.重點筆記

  • webGL中的世界座標是以屏幕中心爲原點(0,0,0)的,面對屏幕時,右爲正X,上爲正Y,指向屏幕外爲正Z。

  • dat.GUI是個很是棒的動態調試工具,官方倉庫地址:https://github.com/dataarts/dat.gui

  • THREE.CameraHelper類能夠生成相機視錐輔助線,很是有用。

  • 常見材質的區別以下:MeshLambertMaterial材質適合表現漫反射表面MeshStandardMaterialMeshPhongMaterial適合表現鏡面反射表面,MeshBasicMaterial是不響應光照的基本材質。

  • THREE.PointLight是真正的點光源,THREE.SpotLight是射線光源

  • flyControls控件至關於爲相機實現第一人稱視角,玩過CS的應該都懂。

  • 材質的基本定義:

  • 生成網格實例時傳入wireframe:true便可以網格形式展現幾何體。

  • THREE.LatheGeometry至關於三維建模軟件中的「根據樣條曲線生成迴轉體」,構造函數的參數中沒有迴轉軸,此處官方文檔中有說明:車削是繞着Y軸來進行旋轉的。

  • THREE.shapeGeometry,THREE.ExtrudeGeometry等一類由平面生成3D實體的模型,感興趣的能夠嘗試一下三維建模軟件solidworks,徹底是一個路數,對理解這些抽象幾何實體頗有幫助。

  • 三維的動畫和二維動畫的原理沒什麼區別,都是經過逐幀動畫實現的。

  • AnimationMixer是場景中特定對象的動畫播放器,場景中有多個獨立動畫時,能夠爲每個對象使用一個AnimationMixer

  • 變形動畫的實現過程:得到animationMixer實例,得到clip實例,得到action實例,最後調用action.setDuration().play()開啓動畫播放。

  • morphskeleton動畫對比,morph文件更大加載更慢,但實際在網頁上計算量更小;骨骼動畫文件更小,當在網頁上運行時須要進行更多計算。

  • 反光表面是經過材質實例化時修改envMap屬性實現的。

  • 舞臺背景scene.background是能夠設置貼圖紋理的。

  • 調整貼圖的

四.補充示例

第15節-關於物體陰影

後來發現這個問題在第27節有說明。

許多demo都沒法生成投影,投影不只須要設置光線和物體的castShadow = true ,receiveShadow = true,同時須要選擇可以響應光線的材質,另外,陰影須要獨立的相機去拍,默認是一個正交相機,須要正確調整其參數纔可以顯示陰影,參數配置錯誤時可能會顯示一半陰影或者馬賽克黑區:

//初始化燈光
function initLight(color) {
  //添加環境光
  ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040)
  scene.add(ambientLight);

  //添加平衡光
  light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
  light.castShadow = true;
  light.shadow.camera.near = 0.1;    // default
  light.shadow.camera.far = 1000;     // default
  light.shadow.camera.left= -5;     // default
  light.shadow.camera.top= 10;     // default
  light.position.set(60,30,0);
  scene.add(light);
}

另外,能夠經過開啓相機輔助功能查看陰影相機的視錐,並配合dat.GUI等其餘工具進行調節:

shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  scene.add(shadowCameraHelper);

第46節-關於將svg拉伸爲實體

原文中提到的transformSVGPathExposed函數和官方代碼倉lib裏的腳本已經找不到了,新版的官方文檔中已經聽過了SVGLoader來完成svgshape的轉換,具體用法可參考SVGLoader文檔 ,官方倉庫的example中提供了webgl_loader_svg.html示例文件,咱們在其中稍做改動,將轉換後的shape做爲參數來獲得拉伸體實例THREE.ExtrudeGeometry,就能夠看到讀入的svg被拉伸了:

第58節-重點:用THREE.Raycaster實現交互

這裏很重要,是3D模型能響應用戶交互行爲的關鍵。後文的第101節也有這部分知識的說明

官方文檔中已經提供了示例代碼,平面座標到3D座標轉換的部分若是不明白,能夠看這篇博文ThreeJS中的點擊與交互——Raycaster的用法,筆者也提供了示例demo供參考。

第85節:用morphTargetInfluences實現動畫(簡稱Morph動畫)

關於Morph動畫的基本原理摘抄以下(原文連接):

The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph target is another list of verticies (same length) that go along side the original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line), var list1 = [0.1, -0.2] and a morph target: var list2 = [0.2, -0.3] the scalar value is used like so: finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);

使用時須要在Geometry實例構造函數的配置項中開啓morphTargets: true,目標幾何體的點集vertices至關於上面的list1,存放在目標集合體geometry實例morphTargets數組中的向量至關於上面的list2(它能夠存放多個),而每個morphTargets中的變形向量對原物體的影響係數存放在morphTargetInfluences數組中,取值爲-1~1,至關於上面的scalar,經過連續改變morphTargetInfluences的值就能夠實現變形動畫,morphTargetInfluencesmesh實例的屬性而不是 geometry的屬性。

第101節:3D世界座標求平面座標

文中說起的localToWorld方法實際上繼承自Object3D這個父類,當前版本的方法簽名是:

Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target

也就是說調用的時候須要傳一個空的Vector3實例,而後結果會被填充在裏面,文中那種無參調用的模式會報錯。其餘的按照原文的方法就能夠反求二維空間的座標了。

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