示例代碼託管在:http://www.github.com/dashnowords/blogshtml
博客園地址:《大史住在大前端》原創博文目錄前端
華爲雲社區地址:【你要的前端打怪升級指南】git
[TOC]github
1.官方文檔web
很詳細,可是API部分單獨理解也很難,屬於工具書。官方github
倉庫裏提供了海量的插件和demo
頁面。編程
2.在CSDN
上找到的一個【Three.js系列博文】canvas
內容至關全,包括了three.js
的基本知識,官方倉庫的實例說明,插件說明等等,是筆者學習的主線。segmentfault
3.上面的內容最好是作個大做業實踐一下數組
4.想要學習底層知識的話,須要學習的資料是線性代數和WebGL編程指南。ide
官方文檔中的新手示例過於簡單,因此本節對Three.js
中的概念進行一些補充描述:
客觀三要素:場景Scene
,相機Camera
,渲染器Renderer
具體用法能夠看官方文檔的【新手示例Demo】
光照Light
THREE.js
提供了點光源,射線光源,平行光,環境光的等多種光源來模擬光。
幾何模型Geometry
生成實體的第一步是要創建幾何模型geometry
,THREE.js
根據構建數據的數據類型將幾何模型分爲Geometry
和BufferGeometry
兩個大類,每種內置類型均可以使用其中任何一種來實現,BufferGeometry
基於定型數組運做,使用起來要求更嚴格也更復雜,但性能相對更好。THREE.js
中內置了包含立方體,球體,多面體數十種常見的幾何體,也能夠將canvas
繪製的平面圖形拉伸成爲實體。
材質Material
第二步是爲實體選擇材質material
,材質是描述幾何體表面對於光照的表現的,是像金屬表面那種高光,仍是像粗糙表面那樣會對光進行漫反射的,幾何體的不一樣表面也能夠選擇不一樣的材質。材質material
須要和貼圖texture
的合理搭配才能使最終的實體效果更加逼真,好比你給一個立方體選擇了鏡面反射的材料,可是又貼了磚頭牆面的紋理,最終效果就會很詭異。
貼圖紋理Texture
第三步是爲實體選擇貼圖紋理texture
,紋理一般是經過引入圖片來生成,經過貼圖可讓幾何體呈現爲它所表明的實體模型,好比一個球體,你貼上足球的紋理,它就是足球,貼上籃球紋理,把周圍環境做爲貼圖貼在它表面,它就是水晶球。texture
一般是在material
實例化時經過指定map
參數來關聯的。
實體Object
大多數博文的示例中只使用到了Mesh
(網格實體)這一種類型的實體模型,實際上THREE.js
中還提供了Points
(粒子點集實體),Line
(線性實體),Skeleton
(骨骼動畫實體)等等多種抽象實體模型來構建模型。實體的實例化依賴於geometry
幾何模型實例和material
材料實例,最終調用場景的add
方法將實體實例添加進場景中,實體就能夠被渲染器renderer
渲染出來。
動畫的更新
動畫的更新實際上和二維動畫是同樣的,也是經過requestAnimationFrame
和逐幀動畫來實現的。
webGL
中的世界座標是以屏幕中心爲原點(0,0,0)的,面對屏幕時,右爲正X,上爲正Y,指向屏幕外爲正Z。
dat.GUI
是個很是棒的動態調試工具,官方倉庫地址:https://github.com/dataarts/dat.gui
THREE.CameraHelper
類能夠生成相機視錐輔助線,很是有用。
常見材質的區別以下:MeshLambertMaterial
材質適合表現漫反射表面,MeshStandardMaterial
和MeshPhongMaterial
適合表現鏡面反射表面,MeshBasicMaterial
是不響應光照的基本材質。
THREE.PointLight
是真正的點光源,THREE.SpotLight
是射線光源
flyControls
控件至關於爲相機實現第一人稱視角,玩過CS的應該都懂。
材質的基本定義:
生成網格實例時傳入wireframe:true
便可以網格形式展現幾何體。
THREE.LatheGeometry
至關於三維建模軟件中的「根據樣條曲線生成迴轉體」,構造函數的參數中沒有迴轉軸,此處官方文檔中有說明:車削是繞着Y軸來進行旋轉的。
THREE.shapeGeometry
,THREE.ExtrudeGeometry
等一類由平面生成3D
實體的模型,感興趣的能夠嘗試一下三維建模軟件solidworks
,徹底是一個路數,對理解這些抽象幾何實體頗有幫助。
三維的動畫和二維動畫的原理沒什麼區別,都是經過逐幀動畫實現的。
AnimationMixer
是場景中特定對象的動畫播放器,場景中有多個獨立動畫時,能夠爲每個對象使用一個AnimationMixer
。
變形動畫的實現過程:得到animationMixer
實例,得到clip
實例,得到action
實例,最後調用action.setDuration().play()
開啓動畫播放。
morph
和skeleton
動畫對比,morph文件更大加載更慢,但實際在網頁上計算量更小;骨骼動畫文件更小,當在網頁上運行時須要進行更多計算。
反光表面是經過材質實例化時修改envMap
屬性實現的。
舞臺背景scene.background
是能夠設置貼圖紋理的。
調整貼圖的
第15節-關於物體陰影
後來發現這個問題在第27節有說明。
許多demo都沒法生成投影,投影不只須要設置光線和物體的castShadow = true
,receiveShadow = true
,同時須要選擇可以響應光線的材質,另外,陰影須要獨立的相機去拍,默認是一個正交相機,須要正確調整其參數纔可以顯示陰影,參數配置錯誤時可能會顯示一半陰影或者馬賽克黑區:
//初始化燈光 function initLight(color) { //添加環境光 ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040) scene.add(ambientLight); //添加平衡光 light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); light.castShadow = true; light.shadow.camera.near = 0.1; // default light.shadow.camera.far = 1000; // default light.shadow.camera.left= -5; // default light.shadow.camera.top= 10; // default light.position.set(60,30,0); scene.add(light); }
另外,能夠經過開啓相機輔助功能查看陰影相機的視錐,並配合dat.GUI
等其餘工具進行調節:
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ); scene.add(shadowCameraHelper);
第46節-關於將svg拉伸爲實體
原文中提到的transformSVGPathExposed
函數和官方代碼倉lib裏的腳本已經找不到了,新版的官方文檔中已經聽過了SVGLoader
來完成svg
到shape
的轉換,具體用法可參考SVGLoader文檔 ,官方倉庫的example中提供了webgl_loader_svg.html
示例文件,咱們在其中稍做改動,將轉換後的shape
做爲參數來獲得拉伸體實例THREE.ExtrudeGeometry
,就能夠看到讀入的svg
被拉伸了:
第58節-重點:用THREE.Raycaster實現交互
這裏很重要,是3D模型能響應用戶交互行爲的關鍵。後文的第101節也有這部分知識的說明
官方文檔中已經提供了示例代碼,平面座標到3D座標轉換的部分若是不明白,能夠看這篇博文ThreeJS中的點擊與交互——Raycaster的用法,筆者也提供了示例demo供參考。
第85節:用morphTargetInfluences實現動畫(簡稱Morph動畫)
關於Morph
動畫的基本原理摘抄以下(原文連接):
The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph target is another list of verticies (same length) that go along side the original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line), var list1 = [0.1, -0.2] and a morph target: var list2 = [0.2, -0.3] the scalar value is used like so: finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);
使用時須要在Geometry
實例構造函數的配置項中開啓morphTargets: true
,目標幾何體的點集vertices
至關於上面的list1
,存放在目標集合體geometry
實例morphTargets
數組中的向量至關於上面的list2
(它能夠存放多個),而每個morphTargets
中的變形向量對原物體的影響係數存放在morphTargetInfluences
數組中,取值爲-1
~1
,至關於上面的scalar
,經過連續改變morphTargetInfluences
的值就能夠實現變形動畫,morphTargetInfluences
是mesh
實例的屬性而不是 geometry
的屬性。
第101節:3D世界座標求平面座標
文中說起的localToWorld
方法實際上繼承自Object3D
這個父類,當前版本的方法簽名是:
Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target
也就是說調用的時候須要傳一個空的Vector3
實例,而後結果會被填充在裏面,文中那種無參調用的模式會報錯。其餘的按照原文的方法就能夠反求二維空間的座標了。