轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/編輯器
子彈使用拋體就能夠實現了,可是要讓其看起來更加真實,則可能須要加上一些粒子特效。測試
當前UE4版本4.8.1。ui
子彈的特效製做主要使用粒子系統進行實現,只有用於着彈效果的地方使用的是Decal Material。官方的這篇教程對於瞭解如何去製做一個粒子系統頗有做用。原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effects(教程中有提供相關文件的下載)。spa
特效的製做基礎是UE4自帶的第一人稱模板,不須要初學者內容。也能夠直接下載文檔末尾處的工程文件進行觀賞,工程文件不到10M,至關的方便。調試
製做特效以前,先實際參考一下現實世界中的效果比較好。爲了模擬出好的特效,觀察整個過程當中能量的變化很是的重要。所以,教程中對子彈的着彈效果進行觀察後。將特效分爲了閃光、煙霧、破片三個子特效。orm
閃光特效使用T_Hit.tga貼圖來製做材質。材質類型修改成Translucency,同時,爲了保證閃光特效始終顯示在表層,將Disable Depth Test設置爲True。閃光特效中示例工程中額外的添加了Near Camera Fade和Depth Fade,這樣的話在子彈有射入角度時就不會依然顯示一個光暈了,更加天然一些。blog
新建一個粒子系統,並在Required模塊中將默認發射器的材質修改成剛剛創建的材質。爲了方便之後辨識,能夠將發射器的名稱修改成HIT。按照以前的教程中的建議,刪除Color Over Life模塊,替換爲Initial Color與Scale Color/Life模塊。在模塊的屬性上,主要使用粒子生命週期和初始大小進行隨機化來加強特效的隨機性。教程
第一步依然是構建材質,煙霧的材質相對複雜一些。在示例的截圖中,有添加Near Camera Fade特性,可是在示例工程中該材質並無添加。使用到的貼圖分別是T_Smoke與T_S_Normal。生命週期
煙霧特效中,額外的使用Initial Rotation和Initial Rotation Rate來做隨機化。同時添加Sphere模塊對初始位置以及速度應用隨機。ci
煙霧特效中,因爲材質中使用了MacroUV,須要對MacroUV進行修改。點擊編輯器的空白處,在粒子系統的屬性中進行設置。若是不一樣的發射器使用的是不一樣的設置,也能夠在Required模塊對MacroUV屬性進行修改。
破片效果主要使用SubUV模塊進行實現。須要添加Acceleration模塊進行重力模擬,Collision模塊進行碰撞模擬。
這一部分示例工程中的材質和教程中的截圖相差比較大,Near Camera Fade和Depth Fade被取消,同時用一種近似的方法生成了法線。
因爲碎片較小,很難觀察出有什麼不一樣……
拖拽特效一樣經過粒子進行實現。使用的是Ribbon類型的發射器。拖拽部分使用的材質教程中沒有對Panner的速度進行說明,實際狀況以下:
這一部分在操做是須要注意的是,必須刪除Initial Velocity模塊。因爲教程中沒有明言,會致使結果與預期的不一樣。
還有一個示例工程的不一樣之處在Required模塊中:
Screen AlignMent設置爲Facing Camera Position;
Sort Mode設置爲Distance to View。
彈痕的特效使用Decal Materia進行實現。
材質中使用快速方法生成了測試用的替代法線貼圖。
子彈的材質沒有什麼特別的地方,並非教程的重點。若是是使用球體而不是子彈的話,能夠跳過子彈的材質。
實際的對上面生成的特效進行使用測試。
在組件中添加Ribbon的粒子系統,修改拋體的速度和重力設置,同時勾選平面移動限制。在碰撞點生成粒子系統和Decal Materia。
開始調試,就能看到至關不錯的子彈特效了。