性能測試簡單概念

《筆記》架構

性能度量:併發

1.服務型指標:可用性可響應時間;它們所衡量的是應用程序爲用戶服務效果的好壞。性能

    可用性:應用程序對於最終用戶的可用時間(平均無端障時間)。對象

    響應時間:應用程序對用戶請求給出的響應時間(從用戶端發出請求到接收到應用程序給出完整響應所通過的時間)。遊戲

2.效率型指標:吞吐量和利用率;它們所衡量的是用用程序在應用架構基礎上發揮效率的高低。事件

    吞吐量:面向應用程序時間的發生頻率。圖片

    利用率:佔用資源的百分比。資源

 

B/S架構的應用程序非正式標準:產品

    響應時間超過15秒的延遲是沒法容忍的;效率

    4~15秒的延遲是能夠忍受的,但這樣的延遲通常杜宇一個要求最終用戶保存在短暫記憶力的會話來講太長了;

    2~4秒:超過2秒鐘的延遲能夠被這種需求的高度集中所抑制。當用戶專一地去完成一項手頭的任務時,終端的一個2~4秒左右的延遲看起來彷佛很是長了。一樣的,在一個可有可無的任務結束後,2~4秒鐘的延遲是可有可無的,又是能夠接受的。(我的建議:能夠在不一樣的事件上接受不一樣的響應時間)

    低於2秒:當系統的用戶須要記住幾個響應信息時,此時的響應時間必須很短,若是是要記住更爲詳細的信息,則要求就更高了,要求響應時間不能超過2秒。所以,對於那些較爲複雜的活動,例如經過不一樣的規格尺寸去瀏覽相機產品時,2秒鐘是一個很重要的響應時間限制。

    亞秒(秒級:以秒爲單位計算,1GHz/s;亞秒級:沒有達到秒的速度,即1GHz/1.2s):對於那些思想密集型的工做來講(好比寫一本書),尤爲是一個圖形應用程序,響應時間要很是短,才能保持用戶的興趣和吸引他長時間的關注。當一個藝術家將一幅圖片拖拽到另外一個位置時,程序必須可以當即對他下一次的創意給出響應。

    0.1秒:在鍵盤上敲下一個按鍵,並在屏幕上出現相應的字符,或者用鼠標點擊屏幕上的一個對象,這種響應幾乎是瞬時的。不少電腦遊戲都會要求很是快的交互響應。因而可知,關鍵的響應時間臨界點是2秒。對於普通用戶來講,響應時間超過2秒鐘勢必會對他們的使用形成必定的影響,所以,咱們若將頁面刷新時間定義爲8秒,對於互聯網的應用來講,確定是不夠理想的。

 

常說的幾種用戶的概念:

1.系統用戶數:指全部可能訪問這套系統的用戶數,也叫系統的所有用戶數;

2.在想用戶數:指同時訪問這套系統的用戶數量;

3.併發用戶數:在一個時間切面上同事向這套系統發起請求的用戶數。

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