23種經常使用設計模式的UML類圖

23種經常使用設計模式的UML類圖html

    本文UML類圖參考《Head First 設計模式》(源碼)與《設計模式:可複用面向對象軟件的基礎》(源碼)兩書中介紹的設計模式與UML圖。git

    整理經常使用設計模式的類圖,一方面是爲了練習UML,另外一方面能夠從新思考設計模式。固然,整理完成後能夠做爲一份手冊供從此翻閱。github

    繪圖工具:Visual Studio 2015算法

1、建立型c#

  1. Factory Method(工廠方法)設計模式

    定義:定義了一個建立對象的接口,但由子類決定要實例化的類是哪個。工廠方法讓類把實例化推遲到子類。工具

    類圖:visual-studio

  2. Abstract Factory(抽象工廠)ui

    定義:提供一個接口,用於建立相關或依賴對象的家族,而不須要明確指定具體類。spa

    類圖:

  3. Builder(生成器模式)

    定義:將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得一樣的構建過程能夠建立不一樣的表示。

    類圖:

  4. Prototype(原型模式)

    定義:用原型實例指定建立對象的種類,而且經過拷貝這些原型建立新的對象。

    類圖:

  5. Singleton(單件模式)

    定義:確保一個類只有一個實例,並提供全局訪問點。

    類圖:

    代碼:

    public class Singleton
    {
        private volatile static Singleton uniqueInstance;
        private static object singletonData = new Object();
        private Singleton()
        { }
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (uniqueInstance == null)
            {
                lock (singletonData)
                {
                    if (uniqueInstance == null)
                    {
                        uniqueInstance = new Singleton();
                    }
                }
            }
            return uniqueInstance;
        }
    }

2、結構性

  1. Adapter(適配器模式(類、對象))
    定義:將一個類的接口轉換成客戶指望的另外一個接口。適配器讓本來接口不兼容的類能夠合做無間。

    類圖:

  2. Bridge(橋連模式)

    定義:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們均可以獨立地變化。

    類圖:

  3. Composite(組合模式)

    定義:將對象組合成樹形結構以表示「部分-總體」的層次結構。Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具備一致性。

    類圖:

  4. Decorator(裝飾模式)

    定義:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增長功能來講,Decorator模式相比生成子類更加靈活。

    類圖:

  5. Facade(外觀模式)

    定義:爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,Facade模式定義了一個高級接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。

    類圖:

  6. Flyweight(享元模式)

    定義:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。

    類圖:

  7. Proxy(代理模式)

    定義:爲其餘對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。

    類圖:


3、行爲型

  1. Interpreter(解釋器模式)

    定義:給定一個語言,定義它的一種表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

    類圖:

  2. Template Method(模板方法)

    定義:定義一個操做中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。TemplateMethod使得子類能夠不改變一個算法的結構便可重定義該算法的某些特定步驟。

    類圖:

  3. Chain of Responsibility(職責鏈模式)

    定義:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接受者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿着這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它爲止。

    類圖:

  4. Command(命令模式)

    定義:將一個請求封裝爲一個對象,從而使你可用不一樣的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操做。

    類圖:

  5. Iterator(迭代模式)

    定義:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不需暴露該對象的內部表示。

    類圖:

  6. Mediator(中介模式)

    定義:用一箇中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不須要顯示地相互引用,從而使其耦合鬆散,並且能夠獨立地改變它們之間的交互。

    類圖:

  7. Memento(備忘錄模式)

    定義:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象以外保存這個狀態。這樣之後就可將該對象恢復到原先保存的狀態。

    類圖:

  8. Observer(觀察者模式)

    定義:定義對象間的一種一對多的依賴關係,當一個對象的狀態發生變化時,全部依賴於它的對象都獲得通知並被自動更新。

    類圖:

  9. State(狀態模式)

    定義:容許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行爲。對象看起來彷佛修改了它的類。

    類圖:

  10. Strategy(策略模式)

    定義:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,而且使它們可互相替換。本模式使得算法可獨立於使用它的客戶而變化。

    類圖:

  11. Visitor(訪問者模式)

    定義:表示一個做用於某對象結構中的各元素的操做。它使你能夠在不改變各元素的前提下定義做用於這些元素的新操做。

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4、其餘資料參考

    1. 設計模式的UML圖 

    2. 23種設計模式   

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