UE4線程池源碼分析和線程池的封裝

在遊戲客戶端開發過程當中不免有些任務是須要另外開一個線程來執行的,這些任務的特色是會有一些阻塞操做,它的執行不能影響到遊戲線程的正常執行。好比一款網絡遊戲的客戶端,那麼網絡的收發最好是使用單獨的線程來處理,又好比在線更新數據的操做,也最好是使用單獨的線程來操做才比較合理。c++ 我在封裝線程池以前想了解下UE4的多線程是怎麼實現的,因此最近我看了它的源碼,剛開始沒有找到一個很好的入口,因此看起來雲
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