一款遊戲比如一部電影,只是遊戲具備更強的交互性,不過它們的基本原理是一致的。因此在Cocos2dx中把統籌遊戲大局的類抽象爲導演(Director),Director是整個cocos2dx引擎的核心,是整個遊戲的導航儀,遊戲中的一些經常使用操做就是由Director來控制的,好比OpenGL ES的初始化,場景的轉換,遊戲暫停繼續的控制,世界座標和GL座標之間的切換,對節點(遊戲元素)的控制等,還有一些遊戲數據的保存調用,屏幕尺寸的獲取等都要由Director類來管理控制的。由於Director是遊戲項目的總導演,會常常調用進行一些控制,因此該Director利用了單件設計模式,也就是項目裏取到的director都是同一個。
得到導演類Director實例語句設計模式
auto director = Director :: getInstance();
動畫
Scene場景也是cocos2dx中必不可少的元素,遊戲中一般咱們須要構建不一樣的場景(至少一個),遊戲裏關卡、版塊的切換也就是一個一個場景的切換,就像在電影中變換舞臺和場地同樣。場景的一個重要的做用就是流程控制的做用,咱們能夠經過Director的一系列方法控制遊戲中不一樣的場景的自由切換。this
下面是Director控制場景的經常使用方法:url
同時場景是層的容器,包含了全部須要顯示的遊戲元素。一般,當咱們須要完成一個場景時候,會建立一個Scene的子類,並在子類中實現咱們須要的功能。好比,咱們能夠在子類的初始化中載入遊戲資源,爲場景添加層,啓動音樂播放等等。spa
Layer是處理玩家事件響應的Node子類。與場景不一樣,層一般包含的是直接在屏幕上呈現的內容,而且能夠接受用戶的輸入事件,包括觸摸,加速度計和鍵盤輸入等。咱們須要在層中加入精靈,文本標籤或者其餘遊戲元素,並設置遊戲元素的屬性,好比位置,方向和大小;設置遊戲元素的動做等。一般,層中的對象功能相似,耦合較緊,與層中游戲內容相關的邏輯代碼也編寫在層中,在組織好層後,只須要把層按照順序添加到場景中就能夠顯示出來了。要向場景添加層,咱們可使用addChild方法。設計
addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )對象
其中,Child參數就是節點。對於場景而言,一般咱們添加的節點就是層。先添加的層會被置於後添加的層之下。若是須要爲它們指定前後次序,可使用不一樣的zOrder值。tag是元素的標識號碼,若是爲子節點設置了tag值,就能夠在它的父節點中利用tag值就能夠找到它了。層能夠包含任何Node做爲子節點,包括Sprites(精靈), Labels(標籤),甚至其餘的Layer對象。
上圖所示的圖片中,叫作HelloWorldScene的場景中有三個不一樣層,在layer3層上又有上個不一樣的精靈。blog
下面是一個建立三個不一樣層的例子:遊戲
auto layer = LayerColor::create(Color4B(0, 128, 128, 255)); layer->setContentSize(CCSizeMake(120, 80)); layer->setPosition(Point(50, 50)); addChild(layer, 10); auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(128, 0, 128, 255)); layer1->setContentSize(CCSizeMake(120, 80)); layer1->setPosition(Point(100, 80)); addChild(layer1, 20); auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128, 128, 0, 255)); layer2->setContentSize(CCSizeMake(120, 80)); layer2->setPosition(Point(150, 110)); addChild(layer2, 30);
Cocos2d中的精靈和其餘遊戲引擎中的精靈類似,它能夠移動,旋轉,縮放,執行動畫,並接受其餘轉換。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation組成,由openes負責渲染。 簡單過程可描述爲:使用Texture2D加載圖片,能夠用Texture2D生成對應的SpriteFrame(精靈幀),將SpriteFrame添加到Animation生成動畫數據,用Animation生成Animate(就是最終的動畫動做),最後用Sprite執行這個動做。事件
建立精靈的幾種方式:
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite,0);
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png")); this->addChild(sprite1, 0);
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite2, 0);
在Cocos2dx中實現精靈顯示的基本過程以下:
//建立Scene auto scene = Scene::create(); //建立層 auto layer = HelloWorld::create(); //把層加入場景中 scene->addChild(layer); //建立一個精靈 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); //把精靈加到層裏 layer->addChild(sprite, 0);