做者:leoneed
六年談-1.遊戲工做室與遊戲開發過程簡介
六年談-2.瞭解程序、美術與測試
六年談-3.策劃的工做內容與工做管理簡述
六年談-4.溝通、會議
六年談-5.創造遊戲的世界
六年談-6.系統設計中的系統
六年談-7.系統設計中的設計
六年談-8.數值設計過程
六年談-9.遊戲數值原理與技巧
六年談-10.遊戲關卡的雜談
六年談-11.挑戰中心規劃
六年談-12.工程管理
六年談-13.人文管理
序
六年前,當我正在找份遊戲策劃的工做時,我多麼但願六年後的本身能穿越回來傳授一些經驗。因而便有了這些專斷片面的經驗之談。六年後的本身除了工做,竟然會不自覺的扯到些別的東西,也但願六年前的本身不要急躁,能多聽些絮叨,權當照顧一下老人家的傾述之慾。再過六年,不知如何。
遊戲團隊成員包括程序、策劃、美術、測試、運營。製做維護遊戲是一個至關龐大的工程,涉及的工做內容繁雜多樣,因此其團隊成員還須要根據工做內容進一步劃分(下圖以示)。
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理想狀況下,每個職位上都應該有1至n我的,但實際上,他們中的一些須要幾我的,例如客服不可能只有1我的,而另外一些由一我的兼任,例如一個系統策劃可能同時負責系統設計、腳本和數據編輯(策劃最容易身兼數職)。
針對每一個職位的簡要說明以下:
l 製做人:製做團隊的中心人物,一切決策的最終決定者,把握着製做方向、團隊士氣和產品品質。
l 項目經理:做爲製做人的搭檔,常常由製做人兼任。負責項目的進度與工程管理,版本控制,人事與工做安排。
l 程序總監:程序部門的主管,制定遊戲程序構架,接受分派程序需求,安排、協調、監督程序員的工做,常由服務器或客戶端主程序兼任。
l 客戶端主程序:客戶端程序負責人,其職能相似程序總監,管轄範圍限於客戶端。另外還會負責合併客戶端程序併發布版本。
l 客戶端邏輯程序:負責客戶端功能需求的程序製做,常與另外一個服務器程序或其餘程序配合製做一個遊戲系統。
l 客戶端UI程序:專門負責客戶端的界面佈局,界面功能,人機交互,常由某個客戶端邏輯程序兼任,或者分系統由各個系統的客戶端邏輯程序共同兼任。
l 服務器主程序:服務器程序負責人,其職能相似程序總監,管轄範圍限於服務器。另外還會負責合併服務器程序併發布版本。
l 服務器邏輯程序:負責服務器功能需求的程序製做,常與另外一個客戶端程序或其餘程序配合製做一個遊戲系統。
l 服務器數據庫程序:創建維護遊戲服務器數據庫,提供各類數據庫支持。
l 編輯器程序:數據處理與編輯功能的製做者。他提供的內部工具可幫助策劃美術生成遊戲數據。
l GM工具程序:負責正在運行的服務器進行管理維護時所需的GM工具的製做,例如開關服務器,封號,查找玩家數據等。
l 策劃總監/主策劃:負責遊戲的整體設計與規劃,策劃部門的工做安排與監督。
l 文案策劃:遊戲故事撰寫,遊戲場景與角色的背景設定,提出美術需求。常由任務/活動編輯策劃兼任。
l 關卡設計策劃:負責遊戲場景數據製做,關卡玩法(副本、戰場、鏡頭動畫)設計與製做。
l 任務/活動編輯策劃:設計遊戲任務與活動玩法。常與其餘策劃配合設計出複合型的玩法。
l 地圖編輯策劃:根據地圖關卡設計,使用編輯器製做地圖數據。常由關卡設計策劃兼任。
l 數據編輯策劃:根據其餘策劃的設計與數據需求製做遊戲實際數據。常由各系統與任務/活動策劃兼任。
l 音樂音效策劃:根據場景、角色和技能等設定,配合提出音樂與音效需求。
l UI/特效策劃:專門負責設計用戶界面、人機交互操做與特效表現的策劃。
l 系統設計策劃:負責遊戲各項系統的設計,並提出程序功能、數據、美術等需求。
l 腳本策劃:常由系統設計策劃兼任,負責編寫腳本實現遊戲中的一部分邏輯功能。
l 戰鬥系統及數值策劃:負責戰鬥系統(職業屬性、技能、戰鬥規則等)設計,其密切相關的其餘系統如,裝備、寵物、符文等系統也常由數值策劃兼任。同時數值策劃會輔助其餘策劃完成其工做內容中的數值設計。
l 經驗經濟系統策劃:負責遊戲經濟系統設計與經驗升級的規劃,調整各系統中涉及經濟經驗的數值。
l 美術總監:負責遊戲的美術風格制定,美術部門的工做安排與監督。
l 原畫2D場景:負責2D場景、道具的美術設計與美術資源製做。
l 原畫2D角色:負責2D角色的美術設計與美術資源製做。
l UI/圖標美術:負責遊戲交互界面、各種圖標的美術設計與資源製做。
l 3D場景:負責3D場景、道具的美術設計與資源製做。通常3D美術也可分爲建模、貼圖與動做。
l 3D角色:負責3D角色的美術設計與資源製做。
l 3D動做:負責3D角色的動做動畫設計與製做。
l 特效美術:遊戲中各類特效的美術設計與製做。
l 音樂製做人:負責遊戲背景音樂製做。
l 音效師:負責遊戲中各類音效的製做。
l 主測試:負責遊戲測試方案制定,測試部門的工做安排與監督。有些地方的主測試同時是版本發佈人。
l 驗證性測試:對於新版本各項內容的驗證的測試,並回饋體驗性建議。
l 破壞性測試:檢查遊戲健壯性的測試。通常在遊戲開發後期纔會介入。
l 測試工具程序:提供測試工具的程序。不少測試沒法經過手工完成,必須藉助特殊的程序工具。
l 產品經理:運營團隊的主管,產品運營方面的最終決策者。決定產品包裝推廣方向與維護方案。
l 服務器構架師:構架遊戲服務器,維護服務器硬件與版本安裝。
l 服務器維護人員(GM):遊戲管理員,負責管理遊戲中玩家的行爲與反饋信息。
l 網站程序:遊戲官網的製做程序。
l 網站設計:遊戲官網的設計師。
l 論壇管理:遊戲官方論壇的管理員,管理論壇各項事務,並收集反饋信息。
l 客服主管:客服部門主管,管理客服的工做與人事。
l 客服專員:電話或網絡客服人員,直接與玩家溝通,配合服務器維護人員現場解決玩家問題。
l 市場主管:負責市場部門的工做與人事安排。制定市場推廣的方案。
l 市場活動專員:起草執行市場活動,經過活動達到推廣或促銷的市場目標。
l 廣告專員:負責製做與發佈遊戲廣告。
l 市場調查專員:制定市場調查方案,執行並統計數據,反饋市場真實狀況。
l 地推:進入網吧,進駐城市,進行地方性遊戲推廣的市場宣傳員。
在一個遊戲從提案到運營維護的過程,並非全部人都要從頭至尾的參與整個項目。理想狀況下,遊戲項目的開發過程以下圖所示:
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實際上的開發過程更加複雜,有時候更加混亂。每一個階段中都有可能頻發情況:需求變動,工做延期,人員調整,溝通不順暢,配合失誤等等。最多見的是在製做過程當中發現設計或需求要修改,致使中斷部分製做工做,而另外一部分要繼續,到後來又發現這兩部分的矛盾。
對每一個階段的簡述以下:
l 提案:普遍收集創意提案,團隊核心成員進行審覈,最終肯定幾個遊戲提案。提案包括遊戲創意、美術風格概念、遊戲玩法類型與前景分析等。
l 可行性分析:創意與理念上經過的遊戲提案在這一步進行可行性分析,技術人員反饋決定是否可以實現,時間是否足夠。只有技術、人力、財力、時間上均可行的提案才能經過這一步。
l 市場調研:在這一步,針對提案進一步分析其市場潛力和用戶羣。一方面肯定其具有市場潛力,另外一方面得到初步的市場反饋,有助於改進遊戲設計方向。
l 立案/組建項目組:經過討論會,最終肯定一個提案,並立案,更具須要擴充開發組人員,組建研發團隊項目組。
l 遊戲框架設計:策劃組制定遊戲的系統組成,戰鬥模式,遊戲定位,以及設計基本理念。
l 核心技術研發:程序組對遊戲的基礎與核心難點技術進行研發。
l 美術概念設計:美術組產出一些概念圖稿,用來肯定遊戲的美術基調與風格。
l DEMO製做:由策劃提出需求,三個部門合做一個遊戲雛形。改雛形須要包括並表現出遊戲的基礎玩法系統、遊戲程序框架與核心技術,以及美術的基本概念。遊戲就在這個原型demo的基礎上逐步發展成型。
l 遊戲設計:策劃組進行的遊戲設計階段,這個階段將考慮到程序與美術的實現範疇,進行細緻的遊戲系統設計與遊戲玩法規劃。
l 程序功能製做:策劃根據遊戲設計提出程序功能需求,程序組根據程序功能需求進行編碼。
l 策劃數據製做:策劃根據遊戲設計以及程序提供的數據結構和編輯環境,進行遊戲數據的製做。
l 美術資源製做:策劃根據遊戲設計提出美術資源需求,美術組根據美術資源需求進行美術創做。
l 發佈版本:三個部門將代碼、數據、資源整合在一塊兒進行預訂的版本發佈,產出一個完整的遊戲成品。
l 測試:測試部門對版本進行驗證與破壞測試,反饋測試結果。
l 更新版本需求:由測試反饋而得的報告,以及項目各成員的體驗進行總結,更新出新的版本需求。由策劃進行遊戲設計修改,重複迭代循環。
l 產品發佈:當項目組和產品經理認爲遊戲已經完成的時候,進行產品發佈,公佈到社會網絡。
l 產品維護:產品部門對遊戲進行維護,保證遊戲成長運行,同時收集玩家反饋意見,造成新的版本需求,由策劃進行遊戲設計修改,準備新的版本。
l 市場運做:產品發佈後,市場部門進行必定的市場運做,提升知名度,玩家註冊量,在線率以及付費能力。html