把圖片切分不少份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,33;44;55;66;一直下去git
效果:github
加了個切換動畫,效果仍是不錯的,其實遊戲就是自定義了一個控件,下面咱們開始自定義之旅。app
<!-- more -->dom
首先咱們分析下如何設計這款遊戲:ide
咱們須要一個容器,能夠放這些圖片的塊塊,爲了方便,咱們準備使用RelativeLayout配合addRule實現函數
每一個圖片的塊塊,咱們準備使用ImageView佈局
點擊交換,咱們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現
有了初步的設計,感受這遊戲so easy~
首先,咱們準備實現可以把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;咱們只須要設置n這個數字,而後根據佈局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就能夠獲得咱們ImageView的寬和高了~~
/** * 設置Item的數量n*n;默認爲3 */ private int mColumn = 3; /** * 佈局的寬度 */ private int mWidth; /** * 佈局的padding */ private int mPadding; /** * 存放全部的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完之後的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 構造函數,用來初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把設置的margin值轉換爲dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置爲四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
構造方法裏面,咱們獲得把設置的margin值轉化爲dp;得到佈局的padding值;總體是個正方形,因此咱們取padding四個方向中的最小值;至於margin,做爲Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話能夠抽取爲自定義屬性~~
/** * 用來設置設置自定義的View的寬高, * @param widthMeasureSpec the width measure spec * @param heightMeasureSpec the height measure spec * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 得到遊戲佈局的邊長 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
onMeasure裏面主要就是得到到佈局的寬度,而後進行圖片的準備,以及初始化咱們的Item,爲Item設置寬度和高度
initBitmap天然就是準備圖片了:
/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); //對圖片進行排序 Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ //咱們使用random隨機比較大小 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }
咱們這裏若是沒有設置mBitmap就準備一張備用圖片,而後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece>。切完之後,咱們須要將順序打亂,因此咱們調用了sort方法,至於比較器,咱們使用random隨機比較大小,這樣咱們就完成了咱們的亂序操做,贊不讚~~
/** * Description: 圖片切片類 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++){ for (int j = 0; j < piece; j++){ ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
/** * Description: 圖片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */ public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }
撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引,話說這兩個類仍是我無心中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了,如今看Item的生成已經設置寬高,即initItems
/** * 初始化每個item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void initItem() { // 得到Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設置橫向邊距,不是最後一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 若是不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 若是不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }
能夠看到咱們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去本身的內邊距,除去Item間的間距,而後除以Item一行的個數就獲得了Item的寬~~
接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,本身仔細看下注釋~~
注意兩點:
咱們爲Item設置了setOnClickListener,這個固然,由於咱們的遊戲就是點Item麼~
還有咱們爲Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag裏面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 能夠幫助咱們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,咱們遊戲的佈局的代碼就結束了~~~
而後咱們在佈局文件裏面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout> </RelativeLayout>
Activity裏面記得設置這個佈局~~
如今的效果是:
還記得咱們都給Item添加了onClick的監聽麼~~
如今咱們須要實現,點擊兩個Item,他們的圖片可以發生交換~
那麼,咱們須要兩個成員變量來存儲這兩個Item,而後再去交換
/** * 記錄第一次點擊的ImageView */ private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點擊的ImageView */ private ImageView mSecond; /** * 點擊事件 * @param view the view * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) { /** * 若是兩次點擊是同一個 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點擊第一個Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點擊第二個Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
點擊第一個,經過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另外一個,那咱們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,固然這個方法咱們還沒寫,先放着~
若是兩次點擊同一個,去除選中效果,咱們就當什麼都沒發生
接下來,咱們來實現exchangeView:
/** * 交換兩個Item圖片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //獲得在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }
應該還記得咱們以前的setTag吧,忘了,返回去看看,咱們還說注意來着~
經過getTag,拿到在List中是索引,而後獲得bitmap進行交換設置,最後交換tag;
到此咱們的交換效果寫完了,咱們的遊戲能夠完了~~效果是這樣的:
能夠看到咱們已經能夠玩了,至於爲何不用清爽的風景圖,是由於,實在是看不出來那塊對那塊,仍是妹子直觀~
你們確定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼
也是,對與程序咱們要有追求,下面咱們來添加動畫切換效果~~
咱們先聊聊怎麼添加,我準備使用TranslationAnimation,而後兩個Item的top,left也很容器獲取;
可是,要明白,咱們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
咱們如今須要動畫移動效果,好比A移動到B,沒問題,移動完成之後,Item得回去吧,可是圖片並無發生變化,咱們仍是須要手動setImage
這樣形成了一個現象,動畫切換效果有了,可是最後仍是會有一閃,是咱們切換圖片形成的;
爲了不上述現象,可以完美的作到切換效果,這裏咱們引入一個動畫圖層,專門作動畫效果,有點相似ps的圖層,下面看咱們怎麼作;
/** * 動畫運行的標誌位 */ private boolean isAniming; /** * 動畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個Item圖片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加動畫監聽 anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ @Override public void onAnimationStart(Animation animation){ isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation){ } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation){ String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 建立動畫層 */ private void setUpAnimLayout(){ if (mAnimLayout == null){ mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }
開始交換時,咱們建立一個動畫層,而後在這一層上添加上兩個如出一轍的Item,把原來的Item隱藏了,而後盡情的進行動畫切換,setFillAfter爲true~
動畫完畢,咱們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大體過程:
A ,B隱藏
A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
A把圖片設置爲B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感受是B移動過去的
B同上
如今咱們的效果:
如今效果滿意了把~~爲了防止用戶狂點,在onClick裏面添加一句:
@Override public void onClick(View v) { // 若是正在執行動畫,則屏蔽 if (isAniming) return;
到此咱們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,咱們是否是應該判斷是否成功了~~
咱們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在咱們把圖片的正確的順序存在tag裏面~~
/** * 用來判斷遊戲是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void checkSuccess(){ boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if (isSuccess){ Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 得到圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
很簡單,遍歷全部的Item,根據Tag拿到真正的索引和固然順序比較,徹底一致則勝利~~勝利之後進入下一關
至於下一關的代碼:
public void nextLevel(){ this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
ok,到此咱們的遊戲結束了,我來帶你們闖個關:
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