Android 美女拼圖遊戲

概述

把圖片切分不少份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,33;44;55;66;一直下去git

效果:github

加了個切換動畫,效果仍是不錯的,其實遊戲就是自定義了一個控件,下面咱們開始自定義之旅。app

<!-- more -->dom

遊戲的設計

首先咱們分析下如何設計這款遊戲:ide

  1. 咱們須要一個容器,能夠放這些圖片的塊塊,爲了方便,咱們準備使用RelativeLayout配合addRule實現函數

  2. 每一個圖片的塊塊,咱們準備使用ImageView佈局

  3. 點擊交換,咱們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現

有了初步的設計,感受這遊戲so easy~

遊戲佈局的實現

首先,咱們準備實現可以把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;咱們只須要設置n這個數字,而後根據佈局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就能夠獲得咱們ImageView的寬和高了~~

構造方法

/** 
     * 設置Item的數量n*n;默認爲3 
     */  
    private int mColumn = 3;  
    /** 
     * 佈局的寬度 
     */  
    private int mWidth;  
    /** 
     * 佈局的padding 
     */  
    private int mPadding;  
    /** 
     * 存放全部的Item 
     */  
    private ImageView[] mGamePintuItems;  
    /** 
     * Item的寬度 
     */  
    private int mItemWidth;  
  
    /** 
     * Item橫向與縱向的邊距 
     */  
    private int mMargin = 3;  
      
    /** 
     * 拼圖的圖片 
     */  
    private Bitmap mBitmap;  
    /** 
     * 存放切完之後的圖片bean 
     */  
    private List<ImagePiece> mItemBitmaps;  
      
    private boolean once;  
      
    public GamePintuLayout(Context context)  {  
        this(context, null);  
    }  
  
    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {  
        this(context, attrs, 0);  
    }  
  
  /**
     * 構造函數,用來初始化
     * @param context  the context
     * @param attrs    the attrs
     * @param defStyle the def style
     * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
     */
    public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {  
        super(context, attrs, defStyle);  
  
   //把設置的margin值轉換爲dp
        mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
        // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置爲四內邊距中的最小值  
        mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
                getPaddingBottom());  
    }

構造方法裏面,咱們獲得把設置的margin值轉化爲dp;得到佈局的padding值;總體是個正方形,因此咱們取padding四個方向中的最小值;至於margin,做爲Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話能夠抽取爲自定義屬性~~

onMeasure

/**
     * 用來設置設置自定義的View的寬高,
     * @param widthMeasureSpec  the width measure spec
     * @param heightMeasureSpec the height measure spec
     * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
     */
@Override  
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {  
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  
      
        // 得到遊戲佈局的邊長  
        mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  
  
        if (!once)  {  
            initBitmap();  
            initItem();  
        }  
        once = true;  
        setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
    }

onMeasure裏面主要就是得到到佈局的寬度,而後進行圖片的準備,以及初始化咱們的Item,爲Item設置寬度和高度

initBitmap天然就是準備圖片了:

/**
  * 初始化bitmap
  * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void initBitmap()  {  
        if (mBitmap == null)  
            mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
                    R.drawable.aa);  
  
        mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  
  
   //對圖片進行排序
        Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){  
            @Override  
            public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){  
            //咱們使用random隨機比較大小
                return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  
            }  
        });  
    }

咱們這裏若是沒有設置mBitmap就準備一張備用圖片,而後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece>。切完之後,咱們須要將順序打亂,因此咱們調用了sort方法,至於比較器,咱們使用random隨機比較大小,這樣咱們就完成了咱們的亂序操做,贊不讚~~

/**
 * Description: 圖片切片類
 * Data:2016/9/11-19:53
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter  {  
    /** 
     * 將圖片切成 , piece *piece 
     * @param bitmap 
     * @param piece 
     * @return 
     */  
    public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){  
  
        List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  
  
        int width = bitmap.getWidth();  
        int height = bitmap.getHeight();  
  
        Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  
        int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  
  
        for (int i = 0; i < piece; i++){  
            for (int j = 0; j < piece; j++){  
                ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  
                imagePiece.index = j + i * piece;  
                int xValue = j * pieceWidth;  
                int yValue = i * pieceWidth;  
                  
                imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  
                        pieceWidth, pieceWidth);  
                pieces.add(imagePiece);  
            }  
        }  
        return pieces;  
    }  
}
/**
 * Description: 圖片bean
 * Data:2016/9/11-19:54
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece  
{  
    public int index = 0;  
    public Bitmap bitmap = null;  
}

撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引,話說這兩個類仍是我無心中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了,如今看Item的生成已經設置寬高,即initItems

/**
   * 初始化每個item
   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
   */
private void initItem()  {  
        // 得到Item的寬度  
        int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
        (mColumn - 1)) / mColumn;  
        mItemWidth = childWidth;  
  
        mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  
        // 放置Item  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {  
            ImageView item = new ImageView(getContext());  
  
            item.setOnClickListener(this);  
  
            item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  
            mGamePintuItems[i] = item;  
            item.setId(i + 1);  
            item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  
  
            RelativeLayout.LayoutParams lp =
                new LayoutParams(mItemWidth,  
                    mItemWidth);  
            // 設置橫向邊距,不是最後一列  
            if ((i + 1) % mColumn != 0)  {  
                lp.rightMargin = mMargin;  
            }  
            // 若是不是第一列  
            if (i % mColumn != 0)  {  
                lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
                        mGamePintuItems[i - 1].getId());  
            }  
            // 若是不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行  
            if ((i + 1) > mColumn)  {  
                lp.topMargin = mMargin;  
                lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
                        mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  
            }  
            addView(item, lp);  
        }  
    }

能夠看到咱們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去本身的內邊距,除去Item間的間距,而後除以Item一行的個數就獲得了Item的寬~~
接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,本身仔細看下注釋~~

注意兩點:

  • 咱們爲Item設置了setOnClickListener,這個固然,由於咱們的遊戲就是點Item麼~

  • 還有咱們爲Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
    tag裏面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 能夠幫助咱們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,咱們遊戲的佈局的代碼就結束了~~~

而後咱們在佈局文件裏面聲明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >

    <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
        android:id="@+id/id_gameview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:padding="5dp" >
    </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>

</RelativeLayout>
  • Activity裏面記得設置這個佈局~~

  • 如今的效果是:

遊戲的切換效果

初步的切換

還記得咱們都給Item添加了onClick的監聽麼~~
如今咱們須要實現,點擊兩個Item,他們的圖片可以發生交換~
那麼,咱們須要兩個成員變量來存儲這兩個Item,而後再去交換

/**
  * 記錄第一次點擊的ImageView
  */
private ImageView mFirst;  
/**
  * 記錄第二次點擊的ImageView
  */
private ImageView mSecond;  
/**
  * 點擊事件
  * @param view the view
  * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */  
@Override  
public void onClick(View v)  {  
    /** 
     * 若是兩次點擊是同一個 
     */  
    if (mFirst == v)  {  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        mFirst = null;  
        return;  
    }  
    //點擊第一個Item  
    if (mFirst == null)  {  
        mFirst = (ImageView) v;  
        mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  
    } else//點擊第二個Item  
    {  
        mSecond = (ImageView) v;  
        exchangeView();  
    }  
  
}

點擊第一個,經過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另外一個,那咱們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,固然這個方法咱們還沒寫,先放着~
若是兩次點擊同一個,去除選中效果,咱們就當什麼都沒發生

接下來,咱們來實現exchangeView:

/**
  * 交換兩個Item圖片 
  * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
 private void exchangeView()  {  
                
        mFirst.setColorFilter(null);  
        String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
        String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
          
        //獲得在list中索引位置  
        String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  
        String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  
          
        mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  
        mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  
  
        mFirst.setTag(secondTag);  
        mSecond.setTag(firstTag);  
          
        mFirst = mSecond = null;  
  
 }

應該還記得咱們以前的setTag吧,忘了,返回去看看,咱們還說注意來着~
經過getTag,拿到在List中是索引,而後獲得bitmap進行交換設置,最後交換tag;
到此咱們的交換效果寫完了,咱們的遊戲能夠完了~~效果是這樣的:

能夠看到咱們已經能夠玩了,至於爲何不用清爽的風景圖,是由於,實在是看不出來那塊對那塊,仍是妹子直觀~
你們確定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼
也是,對與程序咱們要有追求,下面咱們來添加動畫切換效果~~

無縫的動畫切換

咱們先聊聊怎麼添加,我準備使用TranslationAnimation,而後兩個Item的top,left也很容器獲取;
可是,要明白,咱們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
咱們如今須要動畫移動效果,好比A移動到B,沒問題,移動完成之後,Item得回去吧,可是圖片並無發生變化,咱們仍是須要手動setImage
這樣形成了一個現象,動畫切換效果有了,可是最後仍是會有一閃,是咱們切換圖片形成的;
爲了不上述現象,可以完美的作到切換效果,這裏咱們引入一個動畫圖層,專門作動畫效果,有點相似ps的圖層,下面看咱們怎麼作;

/** 
  * 動畫運行的標誌位 
  */  
private boolean isAniming;  
/** 
  * 動畫層 
  */  
private RelativeLayout mAnimLayout;  
      
/**
  * 交換兩個Item圖片
  * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void exchangeView(){  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        setUpAnimLayout();  
        // 添加FirstView  
        ImageView first = new ImageView(getContext());  
        first.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  
        lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  
        first.setLayoutParams(lp);  
        mAnimLayout.addView(first);  
        // 添加SecondView  
        ImageView second = new ImageView(getContext());  
        second.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  
        lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  
        second.setLayoutParams(lp2);  
        mAnimLayout.addView(second);  
  
        // 設置動畫  
        TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  
                - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  
        anim.setDuration(300);  
        anim.setFillAfter(true);  
        first.startAnimation(anim);  
  
        TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  
                mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  
                        - mSecond.getTop());  
        animSecond.setDuration(300);  
        animSecond.setFillAfter(true);  
        second.startAnimation(animSecond);  
        // 添加動畫監聽  
        anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){  
  
            @Override  
            public void onAnimationStart(Animation animation){  
                isAniming = true;  
                mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  
            }  
  
            @Override  
            public void onAnimationRepeat(Animation animation){  
  
            }  
  
            @Override  
            public void onAnimationEnd(Animation animation){  
                String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
                String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
  
                String[] firstParams = firstTag.split("_");  
                String[] secondParams = secondTag.split("_");  
  
                mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  
                mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  
  
                mFirst.setTag(secondTag);  
                mSecond.setTag(firstTag);  
                mFirst.setVisibility(VISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(VISIBLE);  
                mFirst = mSecond = null;  
                mAnimLayout.removeAllViews();  
                                //checkSuccess();  
                isAniming = false;  
            }  
        });  
  
    }  
  
    /** 
     * 建立動畫層 
     */  
    private void setUpAnimLayout(){  
        if (mAnimLayout == null){  
            mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  
            addView(mAnimLayout);  
        }  
  
    }  
      
    private int getImageIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[0]);  
  
    }

開始交換時,咱們建立一個動畫層,而後在這一層上添加上兩個如出一轍的Item,把原來的Item隱藏了,而後盡情的進行動畫切換,setFillAfter爲true~
動畫完畢,咱們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大體過程:

  1. A ,B隱藏

  2. A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

  3. A把圖片設置爲B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感受是B移動過去的

  4. B同上

如今咱們的效果:

如今效果滿意了把~~爲了防止用戶狂點,在onClick裏面添加一句:

@Override  
    public void onClick(View v)  
    {  
        // 若是正在執行動畫,則屏蔽  
        if (isAniming)  
            return;

到此咱們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,咱們是否是應該判斷是否成功了~~

遊戲勝利的判斷

咱們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在咱們把圖片的正確的順序存在tag裏面~~

/**
  * 用來判斷遊戲是否成功
  * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void checkSuccess(){  
        boolean isSuccess = true;  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){  
            ImageView first = mGamePintuItems[i];  
            Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  
            if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){  
                isSuccess = false;  
            }  
        }  
  
        if (isSuccess){  
            Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  
                    Toast.LENGTH_LONG).show();  
            // nextLevel();  
        }  
    }  
  
    /** 
     * 得到圖片的真正索引 
     * @param tag 
     * @return 
     */  
    private int getIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[1]);  
    }

很簡單,遍歷全部的Item,根據Tag拿到真正的索引和固然順序比較,徹底一致則勝利~~勝利之後進入下一關

至於下一關的代碼:

public void nextLevel(){  
        this.removeAllViews();  
        mAnimLayout = null;  
        mColumn++;  
        initBitmap();  
        initItem();  
    }

總結

ok,到此咱們的遊戲結束了,我來帶你們闖個關:

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參考資料

Android 實戰美女拼圖遊戲 你能堅持到第幾關

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