Android開發中,有時候會有加載巨圖的需求,如何加載一個大圖而不產生OOM呢,使用系統提供的BitmapRegionDecoder這個類能夠很輕鬆的完成。java
效果圖:android
BitmapRegionDecoder:區域解碼器,能夠用來解碼一個矩形區域的圖像,有了這個咱們就能夠自定義一塊矩形的區域,而後根據手勢來移動矩形區域的位置就能慢慢看到整張圖片了。git
OK 核心原理就是這麼簡單,不過作起來仍是有一些細節處理,下面就一步一步的完成一個加載大圖,支持拖動查看,雙擊放大,手勢縮放的的自定義View。github
第一步初始化變量面試
private void init(){ mOptions = new BitmapFactory.Options(); //滑動器 mScroller = new Scroller(getContext()); //所放器 mMatrix = new Matrix(); //手勢識別 mGestureDetector = new GestureDetector(getContext(),this); mScaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(getContext(),this); }
BitmapFactory.Options咱們很熟悉,用來配置Bitmap相關的參數,好比獲取Bitmap的寬高,內存複用等參數。canvas
GestureDetector用來識別雙擊事件,ScaleGestureDetector用來監聽手指的縮放事件,都是系統提供的類,比較方便使用。架構
第二步設置須要加載的圖片app
public void setImage(InputStream is){ mOptions.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeStream(is,null,mOptions); mImageWidth = mOptions.outWidth; mImageHeight = mOptions.outHeight; mOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; mOptions.inJustDecodeBounds = false; try { //區域解碼器 mRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is,false); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } requestLayout(); }
設置須要要加載的圖片,不管圖片放到哪裏均可以拿到圖片的一個輸入流,因此參數使用輸入流,經過BitmapFactory.Options拿到圖片的真實寬高。ide
inPreferredConfig這個參數默認是Bitmap.Config.ARGB_8888,這裏將它改爲Bitmap.Config.RGB_565,去掉透明通道,能夠減小一半的內存使用。最後初始化區域解碼器BitmapRegionDecoder。佈局
ARGB_8888就是由4個8位組成即32位, RGB_565就是R爲5位,G爲6位,B爲5位共16位
第三步獲取View的寬高,計算縮放值
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mViewWidth = w; mViewHeight = h; mRect.top = 0; mRect.left = 0; mRect.right = (int) mViewWidth; mRect.bottom = (int) mViewHeight; mScale = mViewWidth/mImageWidth; mCurrentScale = mScale; }
onSizeChanged方法在佈局期間,當此視圖的大小發生更改時,將調用此方法,第一次在onMeasure以後調用,能夠方便的拿到View的寬高。
而後給咱們自定義的矩形mRect的上下左右的邊界賦值。通常狀況下咱們使用這個自定義的View顯示大圖,都是佔滿這個View,因此這裏矩形初始大小就讓它跟View同樣大。
mScale用來記錄原始的所方比,mCurrentScale用來記錄當前的所方比,由於有雙擊放大和手勢縮放,mCurrentScale隨着手勢變化。
第四步繪製
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if(mRegionDecoder == null){ return; } //複用內存 mOptions.inBitmap = mBitmap; mBitmap = mRegionDecoder.decodeRegion(mRect,mOptions); mMatrix.setScale(mCurrentScale,mCurrentScale); canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null); }
繪製也很簡單,經過區域解碼器解碼一個矩形的區域,返回一個Bitmap對象,而後經過canvas繪製Bitmap。須要注意mOptions.inBitmap = mBitmap;這個配置能夠複用內存,保證內存的使用一直只是矩形的這塊區域。
到這裏運行就能繪製出一部分圖片了,想要看所有的圖片,須要手指拖動來看,這就須要處理各類事件了。
第五步分發事件
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { mGestureDetector.onTouchEvent(event); mScaleGestureDetector.onTouchEvent(event); return true; }
onTouchEvent中很簡單,事件都交給兩個手勢檢測器本身去處理。
第六步處理GestureDetector中的事件
@Override public boolean onDown(MotionEvent e) { //若是正在滑動,先中止 if(!mScroller.isFinished()){ mScroller.forceFinished(true); } return true; }
當手指按下的時候,若是圖片正在飛速滑動,那麼中止
@Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { //滑動的時候,改變mRect顯示區域的位置 mRect.offset((int)distanceX,(int)distanceY); //處理上下左右的邊界 if(mRect.left<0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return false; }
onScroll中處理滑,根據手指移動的參數,來移動矩形繪製區域,這裏須要處理各個邊界點,好比左邊最小就爲0,右邊最大爲圖片的寬度,不能超出邊界不然就報錯了。
@Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { mScroller.fling(mRect.left,mRect.top,-(int)velocityX,-(int)velocityY,0,(int)mImageWidth ,0,(int)mImageHeight); return false; } @Override public void computeScroll() { super.computeScroll(); if(!mScroller.isFinished()&&mScroller.computeScrollOffset()){ if(mRect.top+mViewHeight/mCurrentScale<mImageHeight){ mRect.top = mScroller.getCurrY(); mRect.bottom = (int) (mRect.top + mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight) { mRect.top = (int) (mImageHeight - mViewHeight/mCurrentScale); mRect.bottom = (int) mImageHeight; } invalidate(); } }
在onFling方法中調用滑動器Scroller的fling方法來處理手指離開以後慣性滑動。慣性移動的距離在View的computeScroll()方法中計算,也須要注意邊界問題,不要滑出邊界。
第七步處理雙擊事件
@Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { //處理雙擊事件 if(mCurrentScale>mScale){ mCurrentScale = mScale; }else { mCurrentScale = mScale*mMultiple; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); //處理邊界 if(mRect.left<0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return true; }
mMultiple爲雙擊以後放大幾倍,這裏設置3倍。第一次雙擊放大3倍,第二次雙擊返回原狀。縮放完成以後,須要根據當前的縮放比從新設置繪製區域的邊界。最後也須要從新定位一下邊界,由於若是使用兩個手指放大以後,這時候雙擊返回原狀,若是不處理邊界,位置會出錯。處理邊界的代碼能夠抽取出來。
第八步處理手指縮放事件
@Override public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) { //處理手指縮放事件 //獲取與上次事件相比,獲得的比例因子 float scaleFactor = detector.getScaleFactor(); // mCurrentScale+=scaleFactor-1; mCurrentScale*=scaleFactor; if(mCurrentScale>mScale*mMultiple){ mCurrentScale = mScale*mMultiple; }else if(mCurrentScale<=mScale){ mCurrentScale = mScale; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); invalidate(); return true; } @Override public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) { //當 >= 2 個手指碰觸屏幕時調用,若返回 false 則忽略改事件調用 return true; }
onScaleBegin方法須要返回true,不然沒法檢測到手勢縮放。onScale方法中獲取縮放因子,這個縮放因子是跟上次事件相比的出來的。因此這裏使用*=,完成以後也須要從新設置繪製區域mRect的邊界。
到這裏各類功能就完成啦,源碼地址:
https://github.com/chsmy/Andr...
感謝你們能耐着性子看到這裏
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