[譯] 移動界面設計的 10 項啓發式原則

當 Jakob Nielsen 開始研究設計模式時,他正在從事人機交互方面的可用性工程的諮詢和教學工做。因此在 1994 年,他收集併發布了一套可用性啓發式 評估原則,這些原則反映了他所研究的東西。現在,通過了近 25 年的時間,隨着電腦向智能手機的轉變,Nielsen 的原則依然站得住腳。前端

以人爲本的設計強調了用戶的重要性,設計過程也相應地進行了調整;然而,雖然 Nielsen 的原則在全部屏幕類型上仍然是通用的,可是隨着移動設備使用量的不斷增長,設計的重心已然在 移動界面 上了。android

在網上搜索啓發性原則,你會列出很長的一份清單,但內容略有差別。如下是十項原則的精選集,這些原則由以人爲本的設計和可用性思想倡導者所啓發。ios

可用性啓發從用戶需求開始

在開始討論這十項原則以前,必須認識到用戶的重要性正在不斷增加。GOV.UK 雖然是一個政府網站,但它的從新設計是用戶主導的產品因其可用性得到全球承認的一個典型例子。git

項目設計總監 Ben Terrett 以一套用戶界面 設計原則 爲起點,這套原則涵蓋從產品策略到視覺設計方法的方方面面。正是第一項原則指引了產品的成功:「永遠從用戶需求出發。若是不知道用戶須要什麼,就沒法構建正確的東西。作調查、分析數據、與用戶交流。不要假設。對用戶要有同理心,記住他們要求的並不老是他們須要的。」github

可用性評估的啓發式原則有助於肯定 UI 設計在哪些方面不能提供用戶友好的體驗。web

1、系統結構的透明度

讓某些元素和結構可見的作法,可讓用戶對上下文有足夠的理解。後端

UI 應該容許用戶相信一切在控制之中。用戶應該可以輕鬆地回答這些問題:「我如今在哪裏?」 和 「從這裏我能去哪裏?」 當一個系統是透明的,用戶能夠決定接下來會發生什麼。用戶得到了使用界面的自主權和隨後的信心。設計模式

導航菜單變爲漢堡包菜單,指示稍後能夠在何處找到信息。(由 [Gal Shir](https://galshir.com/) 設計)

2、操做反饋的即時性

對用戶操做響應證實系統已收到請求。併發

任何用戶操做都應該有一個即時的界面反饋。即時反饋讓用戶放心,系統正在作預期的事情。Nick Babich 是 Smashing Magazine 的 UX 專家,他使用進度指示器做爲一個很好的例子,來明確傳達操做狀態。他認爲,它能夠直觀地通知用戶,他們的操做已經被接受,系統很快就會指示下一步操做。若是沒有指示器,用戶就會面臨不肯定性和挫折感,從而致使用戶訪問中斷。app

用一個簡單的動畫來確認收到了下拉刷新操做,下面的內容是最新的。(由 [jiangxiaobei](https://dribbble.com/jiangxiaobei) 設計)

3、讓用戶知悉錯誤信息

用戶操做錯誤以後能夠獲得提示信息和對應的操做選項。

有時候,用戶老是以一種意想不到的方式與移動界面進行交互,在使用的時候感到沮喪和煩惱,沒法知足本身的需求。用戶不能流暢輕鬆地使用是用戶提前離開的常見緣由。UI 應該提供足夠的提示信息來幫助用戶識別、判斷和從錯誤中恢復。

用戶應該老是容易得到幫助信息;然而,要取得平衡並不容易。給用戶太多的選擇反而會讓用戶目不暇接。應該讓用戶對如何解決錯誤有一個清晰的認識,並讓用戶瞭解之後如何防止錯誤的再次發生。

移動界面的空狀態解釋了用戶爲何會看到這個錯誤頁面,並提供了兩個操做來解決錯誤。(由 [Murat Mutlu](https://dribbble.com/shots/1738412-Project-empty-state) 設計)

4、使用的靈活性

界面應該能讓經驗不一樣的用戶都能直觀有效地使用。

移動端的交互體驗不該依賴外部的用戶操做指南。無論用戶第一次使用移動 app 仍是第一百次使用,界面都應該適應這兩種場景。

要讓老用戶快捷地訪問、更深刻地總體地理解應用,但也不要讓新用戶因簡單的困惑陷入無助的境地。有了 UI 的靈活性,用戶就能夠找到符合自身能力和知足本身需求的途徑。

Jill Gerhardt-Powal 的 認知工程學原則建議設計師「在適當的時候提供多種數據編碼 —— 系統應該提供不一樣格式和/或細節級別的數據,以提升認知靈活性和知足用戶偏好。」不管是讓用戶感到壓力的仍是感到約束的界面必然會讓用戶在使用的時候感到煩惱。

應該向新用戶介紹工具的功能,可是老用戶永遠不會看到這些常規的工具提示。(由 [Lakshmi Karuppiah](https://dribbble.com/lakshmikaruppiah) 設計)

5、貼合大衆習慣的用戶體驗

使用符合人們常識的意料以內的設計元素。

圖形界面的歷史 始於蘋果計算機公司在第一個用戶友好的計算機界面設計中對照了現實世界的物品。「Lisa」的圖形界面中使用了好比用文件夾圖標表示文件組織結構的相似的設計元素。當大多數人都不熟悉數字交互時,這些現實的對照是有用的,可是隨着人們數字素養的提升,大多的對照就再也不須要字面化了。

隨着人們花更多的時間與屏幕交互,共同的用戶預期已經造成。咱們但願「+」能夠展開更多信息,導航菜單停留在移動屏幕的頂部或底部。利用大多數用戶都能理解的對照,界面變得直觀。

這兩個圖標能夠當即識別,並清楚地表示大多數用戶都能理解的操做。(由 [Mohammad Amiri](https://dribbble.com/shots/4832226-Search-Icon-Interaction-Search-Close) 設計)

6、防止過多信息和過分設計

建立精簡的設計,排除可能影響流暢的且有目的性的用戶體驗的非必要元素。

通常原則是,數字交互設計不要讓用戶產生困惑。爲了減小決策時間和錯誤,Jill Gerhardt-Powal 向設計師提出了一個挑戰,經過以一種清晰而明顯的方式顯示數據來減小不肯定性。這能夠經過去除沒必要要的內容以及使用顏色、佈局和排版引導用戶經過屏幕來實現。不該該讓用戶分心,而應該向他們提供足夠的指導,然他們更容易實現目的。

Ben Terrett 常用 GOV.UK 的第四條設計原則:「努力讓事情變得簡單。」他認爲,設計團隊應該徹底理解他們正在處理的問題,以及提供直觀、信息豐富和成功用戶體驗的最佳解決方案的過程。在這個 案例研究 中,記錄了他們的方法。

英國政府數字服務部門 (British Government Digital Services) 對信息進行分解,以肯定用戶須要知道什麼,並建立了視覺設計,消除了一切沒必要要的東西,以支持信息的清晰性。(由 [英國政府數字服務](https://designnotes.blog.gov.uk/2014/07/14/things-we-learnt-designing-register-to-vote/) 設計)

7、功能優先於形式

設計決策是由元素的做用來驅動的,而不是優先考慮它的視覺風格。

「若是你認爲某件事很聰明、很複雜,要當心 —— 這多是自我放縱。」 —— Don Norman,高產的產品設計師,《The Design of Everyday Things》的做者。

界面的視覺設計應該老是從定義的功能開始。當風格和趨勢被優先考慮時,結果可能看起來很漂亮,很引人注目,但最終可能致使脫節的 用戶體驗。視覺形式沒法拯救功能失調的設計。

視覺提示能夠用來在應用程序的功能中引導用戶。Fritt 法則 指出,形狀、間距和大小能夠引導用戶瞭解狀況並採起所需的行動。正是在這裏,形式支撐並放大了功能。

這種數字登機牌考慮了旅客對信息有怎樣的需求,並使用視覺技術使信息具備功能性。(由 [Marin Begovic](https://dribbble.com/marinb) 設計)

8、信息要容易得到

把界面元素放在用戶觸「指」可及的最佳位置,這樣用戶就沒必要憑記憶來操做。

認出某物比回憶某物要容易。若是移動界面的功能以少許信息或受衆不太熟悉的系統爲基礎,那麼就應該讓信息容易得到,方便用戶使用。

Nielsen 的 啓發式原則之一建議,設計人員應該「經過使每一個對象、動做和選項都是可見的來減小用戶記憶的負擔。用戶沒必要記住會話的每一個部分的信息。使用該系統的指示應是可見的,或在適當時容易檢索。」

Jill Gerhardt-Powal 建議「將較低層次的數據整合到較高層次的總和中,以減小認知負擔。」她還表示,「顯示名稱和標籤應該與上下文相關,這將提升回憶和識別能力。」重要的是要意識到,第一次看到界面的用戶不會像設計師那樣瞭解和熟悉信息。對於經驗豐富的團隊來講,重複信息彷佛有些冗餘,但對於新用戶來講倒是必不可少的。

Uber 的 app 提供了三種級別的出租車服務,讓用戶在須要的時候很容易地訪問每一個選項。(由 Uber 設計)

9、可靠的一致性

使用一致的和標準化的元素,如文案、場景和操做來建立一個有凝聚力的體驗。

人類被模式所吸引 —— 咱們用模式來理解世界。在移動界面中建立模式,它將成爲一個訓練工具,讓用戶瞭解應該指望什麼以及如何與 界面設計 交互。

「這不該該成爲束縛。每一種狀況都是不一樣的。」 GOV.UK 的設計原則代表,界面風格應該是一致的,但不該該是千篇一概的。正如 Jill Gerhardt-Powal 所呼應的,「新信息應該在熟悉的框架內呈現(例如,模式、隱喻、平常用語),這樣信息更容易被人們接收。」

google 對設計的高度關注體如今其全部 UI 設計的詳細指南中。(由 [Material](https://material.io/) 設計)

10、明智的冗餘

在設計過程當中不斷進行反思,以確保用戶界面設計原則和可用性啓發與產品的目的和用戶需求保持一致。

Jakob Nielsen 是第一個認可不可能爲 UI 設計 提供通用細節的人。例如,他的兩條啓發式原則能夠相互矛盾 —— #6:提供用戶作出決策所需的全部信息;#8:消除任何沒必要要的東西。

爲特殊用例肯定最佳策略的責任就落在了啓發式評估人員和設計團隊肩上了。若是產品是以人爲本而設計的並圍繞用戶需求構建的,團隊瞭解這一點後在作決定時有明確的目標。

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