建立場景中的三維模型每每須要設置顯示大小、位置、角度,three.js提供了一系列網格模型對象的幾何變換方法,從WebGL的角度看,旋轉、縮放、平移對應的都是模型變換矩陣,關於矩陣變換內容能夠觀看本人博客發佈的原生WebGL課程。html
網格模型對象的旋轉、縮放、平移等方法或屬性能夠查找three.js文檔的Object3D對象,該對象是網格模型對象、點模型對象、線條模型對象的基類。瀏覽器
立方體網格模型x軸方向放大2倍,若是連續執行兩次該語句,相等於比原來方法4倍code
mesh.scale.x = 2.0;//x軸方向放大2倍
立方體網格模型總體縮小0.5倍,至關於xyz三個方向分別縮小0.5倍htm
mesh.scale.set(0.5,0.5,0.5);//縮小爲原來0.5倍
網格模型Mesh的屬性scale返回值是一個Vector3對象,查看three.js官方文檔你能夠知道Vector3對象具備屬性x、y、z對於上面的代碼而言xyz表示座標值,xyz數據類型是float,Vector3對象還具備方法set(),set方法有三個表示xyz座標的參數。對象
立方體網格模型沿着x軸正方向平移100,能夠屢次執行該語句,每次執行都是相對上一次的位置進行平移變換繼承
mesh.translateX(100);//沿着x軸正方向平移距離100
網格模型沿着向量(0,1,0)表示的方向平移100three
var axis = new THREE.Vector3(0,1,0);//向量axis mesh.translateOnAxis(axis,100);//沿着axis軸表示方向平移100
translateOnAxis(axis, distance)方法相比.translateX、.translateY、.translateZ更通用,能夠實現立方體沿着任何方向旋平移,參數axis表示平移方向,使用對象Vector3表示ip
立方體網格模型繞立方體的x軸旋轉π/4,能夠屢次執行該語句,每次執行都是相對上一次的角度進行旋轉變化文檔
mesh.rotateX(Math.PI/4);//繞x軸旋轉π/4
網格模型繞(0,1,0)向量表示的軸旋轉π/8
var axis = new THREE.Vector3(0,1,0);//向量axis mesh.rotateOnAxis(axis,Math.PI/8);//繞axis軸旋轉π/8
rotateOnAxis(axis, angle)方法相比.rotateX、.rotateY、.rotateZ更通用,能夠實現立方體繞任何軸旋轉,參數axis表示旋轉軸,使用對象Vector3表示
立方體網格模型位置座標(80,2,10)
mesh.position.y = 80;//設置網格模型幾何中心y座標
立方體網格模型幾何中心y軸座標值80
mesh.position.set(80,2,10);//設置網格模型幾何中心三維座標
position屬性和平移方法translateX()同樣都是設置距離,方法translateX()設置的相對上次位置進行平移,兩次執行該方法,距離會疊加,position屬性設置的距離是相對座標系原點位置, 兩次執行position屬性立方體的會只會更新從新定位,兩次的距離參數不是疊加關係,而是替換關係。
立方體網格模型位置座標(80,2,10)
mesh.position.y = 80;//設置網格模型幾何中心y座標
立方體網格模型幾何中心y軸座標值80
mesh.position.set(80,2,10);//設置網格模型幾何中心三維座標
rotation屬性和旋轉方法rotateX()差別相似position屬性和平移方法translateX()的差別,一個是相對座標系設置角度、位置,一個是相對當前的三維模型的狀態設置角度、位置參數。 旋轉與平移參考的都是座標系,不過參考的座標系稍有不一樣,平移參考的是世界座標系或者說三維場景對象Scene的座標系,和相機對象同樣,在整個三維場景中的位置, 三維模型的旋轉參考的是模型座標系,也就是對三維模型自己創建的座標系。
Object3D
點模型Points
、線模型Line
、精靈模型sprite
、組對象Group
等threejs模型對象的基類都是Object3D
,這些模型對象的角度、位置、縮放屬性和旋轉、平移、縮放方法均可以查看threejs文檔基類Object3D
幾何體Geometry
和網格模型Mesh
同樣也就有旋轉縮放平移等方法,經過網格模型或幾何體的方法均可以對模型進行變換,可是本質是不同的,網格模型Mesh
執行旋轉平移縮放變化,並不會改變自身綁定幾何體的頂點座標,會改變模型對應的模型矩陣ModelMatrix
,幾何體執行旋轉縮放平移變換會改變幾何體自己包含的頂點位置、法向量等數據。
若是對上面闡述不太理解,建議最好看看本人博客發佈的threejs課程中第二章關於幾何體頂點的介紹,threejs進階課程中關於模型矩陣等概念的介紹。
下面的程序是經過一個幾何體建立了多個網格模型,網格模型能夠共享幾何體對象和材質對象都,幾何體對象本質上是一組頂點相關數據,每建立一個網格模型, 至關於屢次利用顯存中的同一組定點相關數據渲染出多個三維模型的效果,幾何體頂點雖然是同一組數據,可是能夠在GPU着色器中對這組數據進行矩陣變換,來呈現出不一樣的效果。
/** * 建立網格模型一、網格模型2 */ var box=new THREE.BoxGeometry(50,50,50);//建立一個立方體幾何對象 var material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000ff});//材質對象 var mesh1=new THREE.Mesh(box,material);//網格模型對象1 var mesh2=new THREE.Mesh(box,material);//網格模型對象2 mesh1.translateX(-50);//沿着x軸負方向平移距離50 mesh2.translateX(50);//沿着x軸正方向平移距離50 scene.add(mesh1);//網格模型1添加到場景中 scene.add(mesh2);//網格模型2添加到場景中
代碼中的網格模型mesh一、網格模型mesh2都是經過同一個幾何體對象Geometry建立,默認狀況下,幾何體對象的頂點位置決定了網格模型在場景中的顯示位置, 兩個網格模型執行方法translateX()進行平移變換錯開顯示。網格模型的平移變換方法translateX()會經過three.js引擎轉化爲WebGL中CPU頂點着色器的矩陣變換程序。
更改上面的程序,插入下面一段代碼,放大其中一個網格模型,能夠看到另外外一個網格模型的顯示大小並不受影響。
mesh2.scale.y = 2.0;//y軸方向放大2倍
網格模型對象能夠進行縮放平移旋轉變換,幾何體對象也擁有相關的幾何變換方法和屬性,幾何體進行幾何變換,本質上更改的是顯存中的頂點相關數據, 網格模型進行幾何變換,不會更改顯存中的頂點數據,頂點數據的變換是在GPU渲染管線的頂點着色器處理單元中藉助程序逐頂點執行矩陣乘法運算。
幾何體對象執行方法scale(),尺寸縮小爲原來的0.5倍,刷新瀏覽器你會看到兩個網格模型表明的立方體都縮小了,對比上面的程序能夠看出更改幾何體的參數,與之相關的網格模型都會變化。 這很好理解,網格模型的幾何變換更改的是要與頂點數據進行乘法運算的模型矩陣,幾何體對象進行變換更累刷新的是顯存上的頂點相關數據,每次渲染出一個網格模型, 都會從網格模型構造函數指定的頂點對象獲取頂點數據。
var box=new THREE.BoxGeometry(50,50,50);//建立一個立方體幾何對象 box.scale(0.5,0.5,0.5);//幾何體縮小爲原來0.5倍
幾何體對象能夠進行上面程序中的縮放變換,天然也有平移、縮放變換的相關方法,具體使用方法能夠參考three.js文檔的Geometry對象,立方體、球體等幾何體的構造函數返回的結果都是Geometry對象, 這些構造函數返回的對象都會繼承Geometry對象的屬性和方法。