學習Unity3d的過程當中,常常上網查閱各位大牛的博客,受益不淺,從今天開始寫本身在學習過程當中遇到的問題,總結概括下來,方便往後複習服務器
這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法網絡
1.網絡管理物體ide
搭建網絡,須要先建立一個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體添加如下兩個組件學習
注意事項: 1. OffLine Scene表明客戶端鏈接服務器前,等待的場景(遊戲大廳)動畫
. OnLine Scene表明客戶端鏈接服務器後的場景 (遊戲場景)spa
2.Spawn Info 服務器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊戲對象孿生到全部鏈接的客戶端中pwa
二.遊戲對象3d
1.Network Identitycode
遊戲對象(網絡預設體)須要掛Network Identity組件,該組件是網絡的核心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具有,該組件在卵生的時候會自動分配assetID和權限orm
注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體只在服務器中存在
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,能夠選擇同步剛體組件,角色控制器等
而後在控制腳本編寫代碼
public class ControlMove : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是不是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); }
這裏須要注意的有兩點 1.全部網絡控制腳本必需要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏須要先判斷是不是本地客戶端,不是的話Return~!!! 若是沒有這個判斷條件,在客戶端發出指令,網絡裏全部的客戶端都會執行
2.發射子彈與減血的同步
通過上邊的步驟,已經能夠實現物體在網絡裏的移動,但咱們想要實如今網絡裏發射子彈,受到攻擊後還要減血,這些指令都須要在服務器上執行,先來看一下NetWorkBehaviour的經常使用特性
[SyncVar] 用於標識序列化變量,實現變量同步 例: (把Hp標識,就能夠實現同步減血)
[Client] 表示只能在客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執行的回調
[Command] 表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行
[ClientPrc] 表示服務端向客戶端發送的命令,在客戶端執行
直接來看代碼如何使用:
//將血量設置爲網絡同步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條 public GameObject bullet; //子彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景註冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識爲Command由服務器執行 //前綴必須是Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發射子彈的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給鏈接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體須要先在客戶端場景裏註冊一下,才能正常產生
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是不是本地客戶端前,血條纔會正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不能放在Cmd方法裏!!! (此時方法由服務器調用,沒法監聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動畫同步,還須要添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.
動畫同步須要注意一點,過分條件是Trigger時須要由客戶端發起指令,在服務端執行,再分發給各個客戶端執行,其餘條件正常.
這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼以下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務器執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務器端調用,在客戶端執行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }
我的總結,之後學習到新的技術,堅持寫下來,方便複習