《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》勘誤表

第1版第1次印刷:spa

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41 16 k=Δx/Δy k=Δy/Δx
46 6 s-t=2Δy/Δx(xi+1)+2b+2yi-1 s-t=2Δy/Δx(xi+1)+2b-2yi-1
48 倒數12 b=x0-x1 b=x1-x0
51 倒數4 T的座標爲… P的座標爲…
58-59 58倒數2行~59第11行 見書

從點P向任意方向發出一條射線,若該射線與多邊形交點的個數爲奇數,則P位於多邊形內;若爲偶數,則P位於多邊形外部。射線與多邊形邊界點的交點是多邊形頂點時(該交點稱爲奇點,如圖3-13的P3P4P5P6狀況),若是把每個奇點簡單地計爲一個交點,則交點個數爲偶數時P點可能在內部,如圖3-13中的P4狀況。但若將每個奇點都簡單地計爲兩個交點,一樣會致使錯誤的結果,如圖3-13中的P3P5狀況。所以,必須按不一樣狀況區別對待。 3d

通常來講,多邊形的頂點可分爲兩類:極值點和非極值點。若是頂點相鄰的兩邊在射線的同側時,則稱該頂點爲極值點(如圖3-13中的Q0Q1);不然稱該頂點爲非極值點(如圖3-13中的Q2)。blog

爲了保證射線法判別結果的正確性,奇點交點的計數能夠根據上述分類來採用不一樣的方式。當奇點是多邊形的極值點時,交點按照兩個交點計算,不然,按一個交點計算,如圖3.13所示。ci

59 圖3-13 見書 image
60 圖3.16第2行

5get

11it

0table

11反射

13im

0margin

73 6 image image

 

第1版第2次印刷:

頁碼 行數 原內容 更正爲 備註
75 8 相對於y軸的反射 相對於x軸的反射  
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