我理解的用戶體驗

用戶體驗是什麼?

用起來很爽快。這就是用戶體驗。微信

用戶體驗是一系列的心理學,美學,經驗總結而成的一門藝術。性能

專用名稱是UED User Experience Design(用戶體驗設計)學習

 

 

用戶體驗不是產品的易用性。優化

有一些很好用可是很是讓人難受的東西,好比說「高速公路」跟「彎路」。動畫

高速公路是有效直達的,路程速度上都是完美的,可是開車走高速是很是乏味的。這就是易用性很高,可是體驗很糟糕。spa

用戶體驗不是咱們的體驗,而是用戶的體驗。 設計

每一個人由於學識,經驗,人生閱歷,習慣等等不一樣,對本身認爲合適的好的產品,對其餘個體並很差。因此要針對產品面向的用戶人羣設計,而且要經過用戶調查,用數聽說明你的效果好壞。blog

 

用戶體驗的設計應以用戶爲中心。遊戲

用戶體驗是感動用戶的產品設計。圖片

用戶體驗是一種新的產品競爭力。

 

用戶體驗的重要性

 

1, 細節決定成敗。

2, 在功能高度可複製的前提下,用戶體驗重要性高於一切。

 

若是一個體驗很是糟糕的產品,儘管技術上有多少創新,攻克了多少難關。並無人想用你的產品,在技術上所作的努力所有白費。

當今的互聯網時代已經度過了「技術稀缺性」致使的用戶對功能性的偏重,到達了競品處處開花,體驗高於實現的時代。

一個優秀產品的必須既然具有特點功能,又應當讓用戶用起來爽快。

 

荒野行動的小地圖設計

 

 

光榮使命的小地圖設計

 

 

思考視野的扇形設計的意義。

 1,沒有這個扇形設計時,多人組隊時三角圖標疊在一塊兒,看不到本身的朝向。

2,知道目前的視野範圍對應小地圖的區域。

 

對開發人員來講,學習用戶體驗的好處在於

1,遇到一些交互決策時能夠快速決定,不用事事尋求需求方確認,提升工做效率。

2,從技術的角度尋求一些更優用戶體驗的方式。舉例「我要一匹更快的馬」

 

 

3,只有從技術角度去權衡,纔可以發現一些體驗更優,開發成本更低的方式。由於需求方對技術的未知,沒法提供這種方案。

 

 

理解產品設計中所表達的感性信息

交互,動畫的感受,是如一陣清風輕鬆,仍是電閃雷鳴的激烈感。

好比說一個旋轉10度的動畫,是爲了抖動,仍是爲了傾倒感

把交互的理解,以現實世界做爲參照,又高於現實世界。

 

藝術源於生活,而高於生活

 

 

擬物化設計

 

利用用戶對現實世界已有的認知,讓用戶更快速更容易接收信息。

 

 

扁平化設計

 

去除繁重的裝飾性,減小用戶思考成本,直截了當的呈現信息。

 

用戶角度

 

從用戶的角度思考產品,把功能描述成用戶與你的產品之間產生的故事。你才能出產真正用戶須要的產品。

從技術開發的角度思考產品,很是容易走偏作出「可使用,但沒什麼價值的產品」。

從商業角度思考產品,容易出品「對公司很是好,可是用戶一點興趣都沒有的產品」。

  

舉例思考,PC端的A連接,是否要新開頁?

設身處地的從用戶角度思考,假如我是一個用戶,我但願打開一個連接時,何時是在相同頁,何時是在新開頁。

痛點是什麼?

 

需求分析的一些基本方法

 

定位用戶在這個產品上所屬的角色。先細分,後刪除。

根據不用的條件劃分,年齡,遊戲重度輕度使用者,是否關注,是分享者,仍是被分享者。是PC用戶,仍是移動端用戶,微信/QQ。IOS用戶,安卓用戶。是渣渣性能手機用戶,仍是流弊性能手機用戶。

而後刪掉對你產品無心義的用戶角色。

好比說一個微信的簽到H5,明顯QQ用戶是對這個產品的無效用戶。

 

針對這些用戶角色來思考交互。好比一個渣渣性能手機用戶,你要呈現一個精彩絕倫的動畫效果,顯然不現實。

 

明確需求的定義,去除二義性,脫離一些主觀性不可量化的需求,如「這裏要亮一點」「快速的打開網頁」如何稱之爲「快」「亮」?改爲如「1秒內打開網頁」「明度增長10%」

 

用積極樂觀的描述方式。

如「用戶不能領取2次獎勵」,應該改爲「用戶可以領取一次獎勵,第二次領取時提示已經領取過。」

積極的需求定義可以引導出積極的交互與功能。反之亦然。

 

描述需求的本質

我要能夠用微信,qq,手機號,賬號密碼登陸,而且微信QQ在左邊,賬號密碼在右邊,密碼填寫的時候能夠勾選顯示密碼

 

上面示例的需求本質實際上是「我要一個登陸功能」這纔是最重要,就算登陸方式增長几百種,加入「郵箱」「微博」等登陸方式,這個核心需求並不會改變。

「微信QQ在左邊」這是界面需求,可能會改上幾百個版本以後會變成「微信qq等登陸方式作成小圖標在登陸按鈕附近

 

「顯示密碼」顯示密碼的功能可能會被去掉。

 

因此咱們應當把需求分層次的描述,不要籠統的把全部需求細節堆砌起來,這樣分不清那些是重要的,那些是次要的。

容易把精力投入到一些不相干的功能上,沒法有效應對變化。

 

描述需求價值

「我想要一個登陸功能,這樣用戶能夠登陸後保存他的訂單信息」(用戶價值)

「我想要一個登陸功能,這樣用戶登陸後綁定訂單,後臺能夠統計這些訂單信息」(商業價值)

保證每一項功能都有價值,不論是用戶價值仍是商業價值。

 

請參考用戶故事的描述範例:

「做爲一個XXXX角色,我可使用OOOO功能,以便YYYY(價值)」

 

 

 

肯定需求的範圍,避免需求膨脹。

需求膨脹時

上策是:

首先尋求客戶理解與合做,體現說服力的做用,技術人要提供足夠的論據,PM根據這些論據與客戶進行溝通。團隊內的合做尤爲重要。

反例是,盲目接受需求膨脹,會給項目帶來沒必要要的風險與錯誤。

若是團隊內造成拉鋸,PM變成客戶表明對開發施加壓力,開發反制提供虛假理由。

都是危害性很是大的行爲。

 

若是溝通失敗,

中策是:

合同約束的方式。

下策是:

走上層溝通。找上司溝通他們上司,找BOSS溝通他們BOSS。

 「閻王易見,小鬼難纏」

下下策是:

甩手不幹。

 有時候放棄,也是一種辦法。

 

用戶體驗的優化參考

1,全部交互都必須有所反饋。變色或者聲音或者彈窗,或者頁面變化,轉動,旋轉,回彈等。避免操做後給用戶困惑,不知道剛纔的操做表明什麼,不知道你如今的無狀態是死機,仍是誤操做。

2,儘量的減小用戶操做。

3,減小彈窗,全部的彈窗都是不可預知的,忽然的中斷用戶連續的體驗。

3, 提升信息識別度。若是圖片可以表達清晰,就減小文字描述。圖片比文字更容易理解。大腦的視覺系統是與生俱來的,文字是人類本身發明的,是後天學習的產物。

 

 

比較一下購物車圖標跟文字「購物車」

 

5,信息的一致性,在產品的各個方面,設計,交互,功能。都要保證給用戶信息一致性。

舉例:一個郵件的發送按鈕,若是每次點擊有時是發送郵件,有時是定時發送。

示例,騰訊郵箱的發送功能被分爲兩個按鈕。

思考爲何不作成一個「發送」而後在發送時選擇是否認時發送?

 

 

 

 

交互上反例是一個區域有時候展現最新的產品資訊,有時候顯示最熱的產品資訊。

給用戶造成困擾。

6,減小讓用戶陷入負面情緒,困惑,驚嚇,中斷,厭倦。

 

 

區分什麼是商業價值,什麼是用戶價值。

全部的產品都須要回答2個問題:

1,咱們的用戶經過這個產品得到了什麼?(用戶價值)

2,咱們本身經過這個產品得到了什麼?(商業價值)

 

權衡好商業價值與用戶價值。取得一個平衡點。

例如:廣告彈窗。

 

全部產品本質是以技術導向的。

只有對應的技術可實現,對產品的全部設想纔有可能變成現實。

因此技術的核心價值在於把不可能的事情,變成可能。創造一些不存在的東西。

 

固然也要在質量與時間之間取得平衡,時刻保持接受挑戰的狀態。

相關文章
相關標籤/搜索