用起來很爽快。這就是用戶體驗。微信
用戶體驗是一系列的心理學,美學,經驗總結而成的一門藝術。性能
專用名稱是UED User Experience Design(用戶體驗設計)學習
用戶體驗不是產品的易用性。優化
有一些很好用可是很是讓人難受的東西,好比說「高速公路」跟「彎路」。動畫
高速公路是有效直達的,路程速度上都是完美的,可是開車走高速是很是乏味的。這就是易用性很高,可是體驗很糟糕。spa
用戶體驗不是咱們的體驗,而是用戶的體驗。 設計
每一個人由於學識,經驗,人生閱歷,習慣等等不一樣,對本身認爲合適的好的產品,對其餘個體並很差。因此要針對產品面向的用戶人羣設計,而且要經過用戶調查,用數聽說明你的效果好壞。blog
用戶體驗的設計應以用戶爲中心。遊戲
用戶體驗是感動用戶的產品設計。圖片
用戶體驗是一種新的產品競爭力。
若是一個體驗很是糟糕的產品,儘管技術上有多少創新,攻克了多少難關。並無人想用你的產品,在技術上所作的努力所有白費。
當今的互聯網時代已經度過了「技術稀缺性」致使的用戶對功能性的偏重,到達了競品處處開花,體驗高於實現的時代。
一個優秀產品的必須既然具有特點功能,又應當讓用戶用起來爽快。
荒野行動的小地圖設計
光榮使命的小地圖設計
思考視野的扇形設計的意義。
1,沒有這個扇形設計時,多人組隊時三角圖標疊在一塊兒,看不到本身的朝向。
2,知道目前的視野範圍對應小地圖的區域。
對開發人員來講,學習用戶體驗的好處在於
1,遇到一些交互決策時能夠快速決定,不用事事尋求需求方確認,提升工做效率。
2,從技術的角度尋求一些更優用戶體驗的方式。舉例「我要一匹更快的馬」
3,只有從技術角度去權衡,纔可以發現一些體驗更優,開發成本更低的方式。由於需求方對技術的未知,沒法提供這種方案。
交互,動畫的感受,是如一陣清風輕鬆,仍是電閃雷鳴的激烈感。
好比說一個旋轉10度的動畫,是爲了抖動,仍是爲了傾倒感
把交互的理解,以現實世界做爲參照,又高於現實世界。
「藝術源於生活,而高於生活」
擬物化設計
利用用戶對現實世界已有的認知,讓用戶更快速更容易接收信息。
扁平化設計
去除繁重的裝飾性,減小用戶思考成本,直截了當的呈現信息。
從用戶的角度思考產品,把功能描述成用戶與你的產品之間產生的故事。你才能出產真正用戶須要的產品。
從技術開發的角度思考產品,很是容易走偏作出「可使用,但沒什麼價值的產品」。
從商業角度思考產品,容易出品「對公司很是好,可是用戶一點興趣都沒有的產品」。
舉例思考,PC端的A連接,是否要新開頁?
設身處地的從用戶角度思考,假如我是一個用戶,我但願打開一個連接時,何時是在相同頁,何時是在新開頁。
痛點是什麼?
定位用戶在這個產品上所屬的角色。先細分,後刪除。
根據不用的條件劃分,年齡,遊戲重度輕度使用者,是否關注,是分享者,仍是被分享者。是PC用戶,仍是移動端用戶,微信/QQ。IOS用戶,安卓用戶。是渣渣性能手機用戶,仍是流弊性能手機用戶。
而後刪掉對你產品無心義的用戶角色。
好比說一個微信的簽到H5,明顯QQ用戶是對這個產品的無效用戶。
針對這些用戶角色來思考交互。好比一個渣渣性能手機用戶,你要呈現一個精彩絕倫的動畫效果,顯然不現實。
明確需求的定義,去除二義性,脫離一些主觀性不可量化的需求,如「這裏要亮一點」「快速的打開網頁」如何稱之爲「快」「亮」?改爲如「1秒內打開網頁」「明度增長10%」
用積極樂觀的描述方式。
如「用戶不能領取2次獎勵」,應該改爲「用戶可以領取一次獎勵,第二次領取時提示已經領取過。」
積極的需求定義可以引導出積極的交互與功能。反之亦然。
「我要能夠用微信,qq,手機號,賬號密碼登陸,而且微信QQ在左邊,賬號密碼在右邊,密碼填寫的時候能夠勾選顯示密碼」
上面示例的需求本質實際上是「我要一個登陸功能」這纔是最重要,就算登陸方式增長几百種,加入「郵箱」「微博」等登陸方式,這個核心需求並不會改變。
「微信QQ在左邊」這是界面需求,可能會改上幾百個版本以後會變成「微信qq等登陸方式作成小圖標在登陸按鈕附近」
「顯示密碼」顯示密碼的功能可能會被去掉。
因此咱們應當把需求分層次的描述,不要籠統的把全部需求細節堆砌起來,這樣分不清那些是重要的,那些是次要的。
容易把精力投入到一些不相干的功能上,沒法有效應對變化。
「我想要一個登陸功能,這樣用戶能夠登陸後保存他的訂單信息」(用戶價值)
「我想要一個登陸功能,這樣用戶登陸後綁定訂單,後臺能夠統計這些訂單信息」(商業價值)
保證每一項功能都有價值,不論是用戶價值仍是商業價值。
請參考用戶故事的描述範例:
「做爲一個XXXX角色,我可使用OOOO功能,以便YYYY(價值)」
需求膨脹時
上策是:
首先尋求客戶理解與合做,體現說服力的做用,技術人要提供足夠的論據,PM根據這些論據與客戶進行溝通。團隊內的合做尤爲重要。
反例是,盲目接受需求膨脹,會給項目帶來沒必要要的風險與錯誤。
若是團隊內造成拉鋸,PM變成客戶表明對開發施加壓力,開發反制提供虛假理由。
都是危害性很是大的行爲。
若是溝通失敗,
中策是:
合同約束的方式。
下策是:
走上層溝通。找上司溝通他們上司,找BOSS溝通他們BOSS。
「閻王易見,小鬼難纏」
下下策是:
甩手不幹。
有時候放棄,也是一種辦法。
1,全部交互都必須有所反饋。變色或者聲音或者彈窗,或者頁面變化,轉動,旋轉,回彈等。避免操做後給用戶困惑,不知道剛纔的操做表明什麼,不知道你如今的無狀態是死機,仍是誤操做。
2,儘量的減小用戶操做。
3,減小彈窗,全部的彈窗都是不可預知的,忽然的中斷用戶連續的體驗。
3, 提升信息識別度。若是圖片可以表達清晰,就減小文字描述。圖片比文字更容易理解。大腦的視覺系統是與生俱來的,文字是人類本身發明的,是後天學習的產物。
比較一下購物車圖標跟文字「購物車」
5,信息的一致性,在產品的各個方面,設計,交互,功能。都要保證給用戶信息一致性。
舉例:一個郵件的發送按鈕,若是每次點擊有時是發送郵件,有時是定時發送。
示例,騰訊郵箱的發送功能被分爲兩個按鈕。
思考爲何不作成一個「發送」而後在發送時選擇是否認時發送?
交互上反例是一個區域有時候展現最新的產品資訊,有時候顯示最熱的產品資訊。
給用戶造成困擾。
6,減小讓用戶陷入負面情緒,困惑,驚嚇,中斷,厭倦。
全部的產品都須要回答2個問題:
1,咱們的用戶經過這個產品得到了什麼?(用戶價值)
2,咱們本身經過這個產品得到了什麼?(商業價值)
權衡好商業價值與用戶價值。取得一個平衡點。
例如:廣告彈窗。
全部產品本質是以技術導向的。
只有對應的技術可實現,對產品的全部設想纔有可能變成現實。
因此技術的核心價值在於把不可能的事情,變成可能。創造一些不存在的東西。
固然也要在質量與時間之間取得平衡,時刻保持接受挑戰的狀態。