寫的第一個Shader

第一個茶壺是可以運動的紋理,用時間的正弦值和餘弦值加在紋理座標上產生偏移實現的,可以考慮用來實現水面的各種效果 第二個茶壺是顏色和紋理的混合,多層紋理的混合應該也是同樣的道理,就是把顏色值相乘就可以了 AniPass float4x4 matViewProjection; float fSinTime0_X; float fCosTime0_X; struct VS_INPUT { float4
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