隊員學號 | 隊員姓名 | 我的博客地址 | 備註 |
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221600427 | Alicesft | https://www.cnblogs.com/LinkF/ | |
221600429 | 哈噻 | https://www.cnblogs.com/liujianhao21/ | |
221600436 | Xu~ | https://www.cnblogs.com/xzh0517/ | |
221600437 | AWX | https://www.cnblogs.com/hawx/ | 隊長 |
221600438 | ZHC | https://www.cnblogs.com/mzhc/ | |
221600440 | 小冰 | https://www.cnblogs.com/xiaobing666/ | |
221600441 | 拉哇吉 | https://home.cnblogs.com/u/banglc/ |
前端完成95%的頁面
後端完成與前端顯示接口的對接,動態獲取內容html
完成全部UI的搭建,基本戰鬥系統的實現以及基礎的用戶驗證聯網部分實現前端
前端超額完成,基本完成全部工做
後端完成預期目標git
完成前期目標github
GitHub 爲私人倉庫 恕不展現數據庫
Alpha 版本分支
編程
聯網版本分支
後端
真的是挖了個大坑OTL,填坑累成Dog ( ‘ >’),可是在整個過程當中仍是有很多的收穫,而且就算在課程內填不上這個坑,課程結束也仍是會繼續學習和完善這個項目,也當作是一次學習了服務器
後端的不少知識都忘了,同時還要學習新的知識。掌握基礎知識真的很重要,這在編程的時候能夠減小不少時間,有利於提升編程效率。框架
邊學邊作,在作中學。1+1並不等於2,團隊成員配合好了是>2,沒有配合好那多是負的。數據庫設計
掌握基礎知識很重要,學好了能夠輕鬆學習新的東西
邊編程邊學習顯然是個魔咒,雖然這是一個必然的過程,可是紮實的基礎仍是很是必須的,這有利於提升編程的效率,可以在很大程度上減小編程的時間。
項目開發過程,不只要學習新的知識,要學習隊友之間的分工合做,到最後完成衝刺任務,整個過程就一個字——「累」吧。過程當中,也萌生更多一開始沒有想到的想法,好比作個官網後臺,方便咱們上傳資訊、上傳圖片等,也對團隊項目開發有了更切實的體會。
不少東西都不會,現學現用。
隊員學號 | 隊員姓名 | 任務 | 貢獻比例 |
---|---|---|---|
221600437 | AWX | Unity UI設計及實現,服務端實現,官網搭建 | 18 |
221600427 | Alicesft | Unity 戰鬥腳本編寫,本地數據處理 | 18 |
221600440 | 小冰 | 官網設計,後端編寫 | 16 |
221600436 | Xu~ | 官網前端實現及後端接口測試 | 13 |
221600441 | 拉哇吉 | 官網前端實現及後端接口測試 | 13 |
221600429 | 哈噻 | 數據庫實現,網站測試,遊戲測試 | 11 |
221600438 | ZHC | 數據庫設計,遊戲測試,網站測試 | 11 |
完成構建用戶的後臺界面,優化前端的顯示效果
完成基本的聯網對戰流程 用戶登陸,匹配,對戰
遊戲UI的工做量預估大概有多少?
UI規劃的是3-5天完成搭建
實際上搭建花了4天 ,剩餘時間一直在不斷完善UI及遊戲的展現效果,細節問題比較多
缺乏新手指導教程
咱們alpha階段編寫的基本戰鬥框架在往後版本將轉變爲新手引導的教程,往後會再視頻站上上傳一些新手攻略並添加到官網中去
離線仍是在線?響應速度如何?單人仍是多人?
在線 多人,採用國內服務器的話響應時間基本在40ms內
系統設計不全,原型沒見到
原型設計很早就展現了 ,玩法演示也用PPT的形式展現過
關鍵的武將武器設計尚未提。如何對戰的呢?是相似於爐石仍是三國殺、皇室戰爭仍是遊戲王?
武將的特點是技能 ,而武器在咱們遊戲中設定是爲小兵進行增幅的道具 大致玩法與遊戲目標與爐石傳說較爲相似
缺乏項目開發的規劃
項目規劃在以前以及alpha衝刺前已經說起無數次了