https://study.163.com/course/courseMain.htm?share=1&shareId=8348227&courseId=1004507022html
變量名使用Camel駝峯命名法:首字母小寫,其他單詞首字母大寫canvas
命名空間、類和方法名使用Pascal命名法:全部單詞首字母大寫服務器
若是使用到英文單詞的縮寫,則所有大寫:如ID網絡
https://dashboard.photonengine.com/zh-cndom
爲何使用Photon服務器?
Photon服務器能夠很好地實現遊戲房間的匹配功能 --
進入匹配房間,若是沒有匹配的房間,則新建房間
當房間人數達到必定數量,則會開始遊戲ide
Photon插件:AssetStore下載:全名 Photon Unity Networking Classic - Free
Import以後,會彈出一個設置嚮導(嚮導也可經過Window->PhotonUnityNeworking->PUN Wizard打開)
點擊Cloud DashBoard Login後打開網頁,登陸優化
建立Photon App:
1. Photon Type = Photon PUN
2. 點擊建立動畫
將建立好的App的AppID複製,在Unity->Window->PhotonUnityNetworking->PUN Wizard中點擊Locate PhotonServerSettings,
Hosting選擇PhotonCloud (這裏Region選擇Jp,延遲比較低),粘貼AppID,Protocol選擇Udp
Client Settings的Pun Logging選擇Fullui
經過代碼與光子服務器進行鏈接this
https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/getting-started/pun-intro
命名空間Photon.PunBehaviour,PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(string gameVersion)
參數gameVersion表示客戶端版本號,用於分離版本
建立腳本Network.cs,在Awake()中寫上PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("0.0.1");
將腳本掛載空遊戲物體上,運行
與服務器鏈接成功
地形系統 -- Terrain
新建Terrain,發現沒有所需的地形Texture
從商店導入Standard Assets素材包
人物模型https://pan.baidu.com/s/1An5Ro8pHMdjgnPAoBoRA_A,nubq
Terrain建立 -- 略
使用Standard Assets中的RigidBodyFPSController,用於控制人物,並導入人物模型(RifleAnimsetPro--Models) -- 略
將槍模型RiflePlaceholder放在人物模型手上,並經過Animator實現動做
開槍功能 -- 在主角模型上掛腳本WeaponController.cs
1. 當前彈夾中子彈數;2. 開槍動做播放;3. 開槍音效播放;4. Update()中檢測是否按下鼠標左鍵
5. 彈夾中子彈數不足則卡殼,播放卡殼音效
換彈夾功能 --
1. Update()中檢測是否按下R鍵;2. 子彈總數和當前彈夾中子彈數;3. 換彈動做播放;4. 換彈音效播放
開鏡功能 --
Camera的Field of View參數 即爲開鏡效果
準星 -- canvas - image實現
槍口特效 --
RifleAnimsetPro/Particles/MuzzleFlash
放置於槍口,並在Shoot中控制播放
private ParticleSystem m_ShootFx;
m_ShootFx.Play();
射擊功能的彈道 --
暫時使用射線的方式實現射擊功能,以後會優化改成真正的有彈道的子彈
// 射線模擬子彈 RaycastHit raycastHit; if (Physics.Raycast(m_MainCamera.transform.position, m_MainCamera.transform.forward, out raycastHit, m_FarestBulletReachableDistance)) { Debug.LogError(raycastHit.transform + " Shot"); }
匹配UI -- 在net scene下製做一個按鈕,實現點擊加入房間的功能
加入房間相關Photon API:
讓Net.cs類繼承自Photon.PunBehaviour
加入房間: PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
加入房間失敗時的回調方法: OnPhotonRandomJoinFailed(object[] codeAndMsg) {}
建立房間: PhotonNetwork.CreateRoom(string roomName);
// 建立或加入房間: PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(string roomName);
沒有試過該API,無需知道該名字的房間是否已經存在,加入或建立它
建立房間成功的回調方法: OnCreatedRoom() {}
加入房間成功時的回調方法: OnJoinedRoom() {}
有玩家成功鏈接入/加入房間的回調方法: OnPhotonPlayerConnected(PhotonPlayer newPlayer) {}
房間內全部玩家是否同步場景的屬性: PhotonNetwork.automaticallySyncScene == true;
// defines if all clients in a room should load the same level/scene as the Master client (if that used PhotonNetwork.LoadLevel())
判斷當前客戶端是否爲主機(房主): PhotonNetwork.isMasterClient
加載場景: PhotonNetwork.LoadLevel(string sceneName); // 好比 PhotonNetwork.LoadLevel("main");
如何使用:
1. 將以前在Start()中調用的PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("0.0.1"); 註冊到一個Connect按鈕上,成功鏈接上服務器後才啓用加入房間的按鈕
2. 通常來講,隨機加入房間若是失敗時,則自動建立一個房間
3. 一個房間中玩家數足夠時,則自動開始遊戲
4. 只有主機才須要加載場景,其餘的客戶端須要設置同步場景屬性
功能擴展: 能夠再加一個DropDown來控制房間玩家數(Photon好像最大支持20人同房)
一場遊戲裏有不少個玩家,這些玩家的模型和位置都須要同步,所以一個場景中須要多個士兵模型
玩家腳本 -- PlayerUnit.cs
1. 若是玩家不是客戶端控制的玩家,則不須要開啓模型中的攝像機
2. 不是客戶端控制的玩家,有一些組件是不須要開啓的(包括1中的攝像機、角色控制腳本、武器腳本)
3. 有關同步的API: PhotonView
PlayerUnit腳本掛載角色身上,角色作成一個預製體,用於動態生成
用於管理生成玩家的腳本 -- PlayerGenerator.cs
在遊戲場景main scene加載完成時,進行玩家的生成(PhotonNetwork.Instantiate())
-- SceneManager.sceneLoaded 註冊事件
PhotonNetwork.Instantiate(string prefabName, Vector3 position, Quaternion rotation, byte group)
-- 經過網絡,實例化預製體,預製體須要位於Resources文件夾下
-- group指的是PhotonView的組,填0便可
在須要經過Photon進行網絡同步的物體(角色)上掛載腳本
PhotonView:
PhotonTransformView:
勾選須要同步的參數
須要將PhotonTransformView賦值給PhotonView的OvservedComponents屬性中
表示須要監測並同步PhotonTransformView中勾選的參數
將角色作成預製體,並在場景中刪除
玩家血量屬性存在玩家信息類PlayerInfo中
public int hp = 100;
在武器腳本中存放傷害值
public int damage = 50;
在開火射線檢測代碼塊斷定是否打中玩家
思路: 經過玩家tag判斷
若是是玩家,則玩家受傷,並須要將傷害同步給全部客戶端
API: PhotonView.RPC(string methodName, PhotonPlayer targetPlayer, params object[] parameters)
Call a RPC method of this GameObject on remote clients of this room( or on all, including this client)
methodName: 調用的同步方法名 the name of the fitting method which has the RPC attribute
targetPlayer: 須要同步給的客戶端The group of targets and the way RPC gets sent
parameters: 傳入methodName方法的參數
if(raycastHit.collider.tag == "Player") { // 打到角色 PhotonView pv = raycastHit.collider.GetComponent<PhotonView>(); pv.RPC("GetDamage", PhotonTargets.All, m_Damage); }
注意,在定義methodName方法時,須要寫上 [PunRPC] -- 表示這是一個須要被實時同步的方法
並繼承自接口 IPunObserable的OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) {}
在該方法中進行血量的同步
[PunRPC] public void GetDamage(int damage) { m_CurrentHp -= damage; } public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) { // 會發送給全部客戶端(包括本身) if (stream.isWriting) { // 若是是寫入者 stream.SendNext(this.m_CurrentHp); } else { // 若是是讀出者 this.m_CurrentHp = (int)stream.ReceiveNext(); } }
在Player預製體下建立Canvas,用Slider製做簡易血條(玩家本身的血條,位於屏幕下方)
血條的屏幕分辨率自適應:
將Canvas Scaler的UI Scale Mode設爲Scale With Screen Size
將Match調至Height處,表示以Height爲基礎作的自適應
在PlayerInfo中控制Slider的value值
在同步方法中同步Slider的value值
[PunRPC] m_CurrentHp -= damage; if(m_CurrentHp < 0) { m_CurrentHp = 0; } slider.value = m_CurrentHp; } public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) { // 會發送給全部客戶端(包括本身) if (stream.isWriting) { // 若是是寫入者 stream.SendNext(this.m_CurrentHp); stream.SendNext(this.slider.value); } else { // 若是是讀出者 this.m_CurrentHp = (int)stream.ReceiveNext(); this.slider.value = (int)stream.ReceiveNext(); // 我的理解這裏沒必要再傳slider.value的值,直接在m_CurrentHp變化的地方觸發更新便可 } }
視頻教程中用的方法是:每個PlayerUnit都配備一個Slider用於顯示血條,可是在PlayerUnit的ComponentsToBeHiden的列表里加上該血條
我的作法: 只作一個血條Slider,用PhotonView.isMine判斷是否爲本客戶端的玩家,在PlayerManager(做爲總控制(全部玩家)的腳本中)控制HpBar
https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html ---- 看一看,介紹地很詳細
https://www.jianshu.com/p/7aec3699f29c -- 很詳細
完善玩家視角變更(擡高壓低)時,槍口跟隨的功能
IK: Inverse Kinematics -- 反向動力學
通常而言,多數動畫是經過旋轉骨架關節的角度來實現的,這個稱爲 Forward Kinematics
而IK指的是從下至上的驅動
是根據骨骼的終節點來推算其餘父節點的位置的一種方法。好比經過手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。
好比設置好手部位置後,角色起身時手部會保持不動,而小臂和大臂的古河會自動旋轉到合適角度;
或者在腳步踩入地面的行走動畫(沼澤地)狀況下,在運行時經過調整IK target來實現角色在不平坦的地面行走的效果
僅支持配置正確的人形角色 (supported in Mecanim for any humanoid character with a correctly configured Avatar)
人形角色指的是:預製體設置的Rig->AnimationType=Humanoid
IK的使用
1. 人物模型預製體的設置Rig->AnimationType設爲Humanoid
設置爲Humanoid後,會自動在人物模型預製體下生成一我的物骨骼CharacterAvatar
2. 在動畫控制器中的Layers Pane勾選IK
3. 在Animator組件中勾選Apply Root Motion
To set up IK for a character, you typically have objects around the scene that a character interacts with, and then set up the IK through script, in particular, Animator functions like SetIKPositionWeight, SetIKRotationWeight, SetIKPosition, SetIKRotation, SetLookAtPosition, bodyPosition, bodyRotation
4. Animator組件中的Avatar賦值爲Humanoid自動生成的CharacterAvatar(這一步驟作了以後 播放動畫的問題很大)
5. 實現IK實際功能的腳本 (即https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html 中的案例)
using UnityEngine; using System; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class IKController : MonoBehaviour { protected Animator animator; public bool ikActive = false; public Transform rightHandObj = null; public Transform lookObj = null; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } //a callback for calculating IK void OnAnimatorIK() { if (animator) { //if the IK is active, set the position and rotation directly to the goal. if (ikActive) { // 這裏只須要用到這個 // Set the look target position, if one has been assigned if (lookObj != null) { // 看向某個目標點時,各個部位旋轉的比重 animator.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1); animator.SetLookAtPosition(lookObj.position); } // Set the right hand target position and rotation, if one has been assigned if (rightHandObj != null) { animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.position); animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.rotation); } } //if the IK is not active, set the position and rotation of the hand and head back to the original position else { animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 0); animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 0); animator.SetLookAtWeight(0); }}}}
6. 在Player下的Camera下建立空物體(由於須要看向的位置是與攝像機有關的,因此做爲Camera的子物體)
將該空物體放置在Camera前的合適位置,做爲槍口指向的點
並將該空物體賦值給IKController.lookObj
素材: pan.baidu.com/wap/init?surl=sA1JWo39facMXIa4M97dFQ 5n1b
導入模型,並加上四個WheelCollider
注:使用WheelCollider的必要條件是,父物體上須要掛有RigidBody組件