前言vue
一行白鷺上青天json
需求編輯器
最近,咱們老闆刷刷的爲了省事,給美術減壓(背景有點長,不說了)。
美術出 fairygui,我須要在網頁上看到實時操做,而且看到效果!ide
需求分析工具
這怕是要了個人狗命啊,可是要年末了,包住飯碗要緊。
提煉關鍵字,fairygui,網頁展現,操做,Egret開發工具
再濃縮一下:fairygui 爲交互素材,白鷺爲引擎,vue爲展現頁面測試
1、fairygui 是什麼?字體
官方地址:http://www.fairygui.com/guide/動畫
FairyGUI提供了一個強大的UI編輯器,使用習慣與Adobe系列軟件保持一致
,美術設計師和策劃均可以輕鬆上手。ui
airyGUI提供了多個遊戲引擎SDK:Unity
、Cocos2d-x
、Cry Egine
, MonoGame
, Havok Vision/Project Anarchy
、Egret
、LayaAir
、CocosCreator
、Haxe
、Pixi
、Flash
、Starling
,將來還將支持UE4
、LibGDX
等。藉助FairyGUI-SDK,
你能夠輕鬆在UI中使用3D對象、粒子等元素,並且FairyGUI還解決了環形進度條、像素點擊測試、圖文混排、循環列表、虛擬列表、曲面UI、VR輸入等UI開發中常見的痛點
提供的SDK:Egret
、LayaAir
言外之意,我要是想要用到fairyGui,我還要一個H5引擎
2、Egret是什麼?
白鷺爲開發者提供移動端遊戲開發一站式解決方案,並創建包含核心渲染引擎2D/3D、遊戲開發工具、創意動畫工具、資源工具、原生打包方案等全球首個HTML5完整工做流,幫助全球25萬+活躍開發者高效開展工做。
汗顏,牛逼的是用來作遊戲開發的,我可以怎麼辦 我也很絕望啊~
爲何選擇Egret?
就提供兩個SDK,我有選擇嗎?
emmm,第一感受白鷺相對成熟一些,坑沒有這麼多吧(良好的自我安慰心理)
3、兩者結合
fairygui 是提供官方案例的
我簡單的總結一下,順便說一說這裏面的坑
壓縮描述文件
,那麼這個庫是不須要的)
敲重點:這句話我反覆了好了幾遍,剛開始根本摸不着頭腦,哪裏來的FairyGUI庫????
找來找去,思來想去,把官網都要翻遍了
眼睛尖的我發現,原來要去下載他的官方案例,纔有這個FairyGUI庫
一如既往的貼心(白鷺SDK下載地址):http://www.fairygui.com/product/#Egret-SDK
2. 複製一份rawinflate.min.js,並更名爲rawinflate.js。(若是你在編輯器發佈時沒有勾選壓縮描述文件
,那麼這個庫是不須要的)。
這句話是什麼意思呢:編輯器是指fairygui ,貼心的我再次截圖
3. 在egretProperties.json文件中添加:
{
"name": "rawinflate",
"path": "./libs/rawinflate"
},
{
"name": "fairygui",
"path": "./libs/fairygui"
}
貼心的我,再次截圖,其實呢,就是在白鷺裏面引用fairygui庫 我用的是最新的白鷺 5.XX
4.使用FairyGUI編輯器完成UI編輯。發佈目錄請選擇Egret工程的resource/assets目錄。發佈後獲得兩個(或以上)文件。
這個我仍是再次截圖吧!fairygui發佈,必定要選擇Egret哦!否則就是打出了不少多餘的文件
設置好了之後,發佈項目,把這些文件複製到白鷺項目裏面(這個 直接用你下載的demo 實例就好 若是你不想再她的基礎之上,你能夠直接在本身的項目中引用)
5. 在default.res.json裏,將上述的文件添加到定義中。擴展名爲fui文件,類型請選擇爲bin。注意:Egret自動檢測添加的資源,名稱一般會自動加上下劃線和後綴,例如basic.fui,名稱自動設置爲「basic_fui」,這裏咱們要手動將_fui去掉,名稱只須要爲「basic」
這個就是靜態資源的導入
必定要記得 .fui 文件的引用
6. 在代碼裏完成規定的初始化,例如設定默認字體,滾動條等等。
你這樣子覺得就能夠了,必定會報錯的,相信我
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華麗麗的分割線,昨晚尚未寫完,繼續寫
算了,不接着寫了(我這該死的 任性啊)
成功跑通本身案例的