Android繪製優化(一)繪製性能分析

前言

一個優秀的應用不只僅是要有吸引人的功能和交互,同時在性能上也有很高的要求。運行Android系統的手機,雖然配置在不斷的提高,但仍舊沒法和PC相比,沒法作到PC那樣擁有超大的內存以及高性能的CPU,所以在開發Android應用程序時也不可能無限制的使用CPU和內存,若是對CPU和內存使用不當也會形成應用的卡頓和內存溢出等問題。所以,應用的性能優化對於開發人員有着更高的要求。Android性能優化分爲不少種,比較經常使用的有繪製優化、內存優化、耗電優化和穩定性優化等,這個系列咱們就來學習性能優化中的繪製優化。html

1.繪製原理

Android繪製View有三個主要的步驟,分別是measure、layout和draw。關於它們的原理請查看個人文章Android View體系(七)從源碼解析View的measure流程Android View體系(八)從源碼解析View的layout和draw流程,這裏就不在贅述。measure、layout和draw方法主要是運行在系統的應用框架層,而真正將數據渲染到屏幕上的則是系統Nativie層的SurfaceFlinger服務來完成的。python

繪製過程主要是由CPU 來進行Measure、Layout、Record、Execute的數據計算工做,GPU負責柵格化、渲染。CPU和GPU是經過圖形驅動層來進行鏈接的。圖形驅動層維護了一個隊列,CPU將display list添加到該隊列中,這樣GPU就能夠從這個隊列中取出數據進行繪製。android

1.1 渲染時間線

FPS(Frames Per Second)這個名詞我想不少同窗都知道,它是指畫面每秒傳輸幀數,通俗來說就是指動畫或視頻的畫面數,最簡單的舉例就是咱們玩遊戲時,若是畫面在60fps則不會感受到卡頓,若是低於60fps,好比50fps則會感受到卡頓,你就能夠考慮要換顯卡或者採起其餘一些措施了。
要想畫面保持在60fps,則須要每一個繪製時長在16ms之內,以下圖所示。性能優化

04080416_dgEb.png

Android系統每隔16ms發出VSYNC信號,觸發對UI進行渲染, 若是每次渲染都成功,這樣就可以達到流暢的畫面所須要的60fps,那什麼是VSYNC呢?VSYNC是Vertical Synchronization(垂直同步)的縮寫,是一種定時中斷,一旦收到VSYNC信號,CPU就開始處理各幀數據。
若是某個操做要花費24ms,這樣系統在獲得VSYNC信號時沒法進行正常的渲染,會發生丟幀。用戶會在32ms中看到同一幀的畫面,以下圖所示。框架

04080416_cWwX.png

產生卡頓緣由有不少,主要有如下幾點:ide

  • 佈局Layout過於複雜,沒法在16ms內完成渲染。
  • 同一時間動畫執行的次數過多,致使CPU或GPU負載太重。
  • View過分繪製,致使某些像素在同一幀時間內被繪製屢次。
  • UI線程中作了稍微耗時的操做。

爲了解決上述的問題,除了咱們要在寫代碼時要注意外,也能夠藉助一些工具來分析和解決卡頓問題。函數

2.Profile GPU Rendering

Profile GPU Rendering是Android 4.1系統提供的開發輔助功能,咱們能夠在開發者選項中打開這一功能,以下圖所示。工具

打開Profile GPU Rendering_副本_副本.png打開Profile GPU Rendering_副本_副本.png
咱們點擊Profile GPU Rendering選項並選擇On screen as bars即開啓Profile GPU Rendering功能。接着屏幕會顯示出彩色的柱狀圖,以下所示。
佈局

Screenshot_20170308-152841_副本.png
上面的彩色的圖的橫軸表明時間,縱軸表示某一幀的耗時。綠色的橫線爲警惕線,超過這條線則意味着時長超過了16m,儘可能要保證垂直的彩色柱狀圖保持在綠線下面。這些垂直的彩色柱狀圖表明着一幀,不一樣顏色的彩色柱狀圖表明不一樣的含義:
性能

  • 橙色表明處理的時間,是CPU告訴GPU渲染一幀的地方,這是一個阻塞調用,由於CPU會一直等待GPU發出接到命令的回覆,若是橙色柱狀圖很高,則代表GPU很繁忙。
  • 紅色表明執行的時間,這部分是Android進行2D渲染 Display List的時間。若是紅色柱狀圖很高,多是由從新提交了視圖而致使的。還有複雜的自定義View也會致使紅的柱狀圖變高。
  • 藍色表明測量繪製的時間,也就是須要多長時間去建立和更新DisplayList。若是藍色柱狀圖很高,多是須要從新繪製,或者View的onDraw方法處理事情太多。

在Android 6.0中,有更多的顏色被加了進來,以下圖所示:
QQ截圖20170320133358.png

下面來分別介紹它們的含義:

  • Swap Buffers:表示處理的時間,和上面講到的橙色同樣。
  • Command Issue:表示執行的時間,和上面講到的紅色同樣。
  • Sync & Upload:表示的是準備當前界面上有待繪製的圖片所耗費的時間,爲了減小該段區域的執行時間,咱們能夠減小屏幕上的圖片數量或者是縮小圖片的大小。
  • Draw:表示測量和繪製視圖列表所須要的時間,和上面講到的藍色同樣。
  • Measure/Layout:表示佈局的onMeasure與onLayout所花費的時間,一旦時間過長,就須要仔細檢查本身的佈局是否是存在嚴重的性能問題。
  • Animation:表示計算執行動畫所須要花費的時間,包含的動畫有ObjectAnimator,ViewPropertyAnimator,Transition等。一旦這裏的執行時間過長,就須要檢查是否是使用了非官方的動畫工具或者是檢查動畫執行的過程當中是否是觸發了讀寫操做等等。
  • Input Handling:表示系統處理輸入事件所耗費的時間,粗略等於對事件處理方法所執行的時間。一旦執行時間過長,意味着在處理用戶的輸入事件的地方執行了複雜的操做。
  • Misc Time/Vsync Delay:表示在主線程執行了太多的任務,致使UI渲染跟不上VSYNC的信號而出現掉幀的狀況。

Profile GPU Rendering能夠找到渲染有問題的界面,可是想要修復的話,只依賴Profile GPU Rendering是不夠的,能夠用另外一個工具Hierarchy Viewer來查看佈局層次和每一個View所花的時間,這個工具會在下一篇文章進行介紹。

3.Systrace

Systrace是Android4.1中新增的性能數據採樣和分析工具。它可幫助開發者收集Android關鍵子系統(SurfaceFlinger、WindowManagerService等Framework部分關鍵模塊、服務,View體系系統等)的運行信息。Systrace的功能包括跟蹤系統的I/O操做、內核工做隊列、CPU負載以及Android各個子系統的運行情況等。對於UI顯示性能,好比動畫播放不流暢、渲染卡頓等問題提供了分析數據。

3.1 使用Systrace

Systrace跟蹤的設備要在Android4.1版本以上,對於Android4.3版本以前和4.3版本以後使用上有點區別,如今也不多有人用Android4.3以前的版本,所以這裏只講Android4.3版本的使用方法。Systrace能夠在DDMS上使用,可使用命令行來使用,也能夠在代碼中進行跟蹤。接下來分別來介紹這三種方式。
在DDMS中使用Systrace
1.首先咱們要打開Android Studio的Tool中的Android Device Monitor,並鏈接手機。
2.點擊Systrace按鈕進入抓取設置界面,以下圖所示。


抓取設置界面能夠設置跟蹤的時間,以及trace文件輸出的地址等內容。以下圖所示。
QQ截圖20170311224620_副本.pngQQ截圖20170311224620_副本.png

3.設置完成後,咱們就來操做的跟蹤的過程。跟蹤時間結束後,生成trace.html文件。
4.用Chrome打開trace.html文件進行分析。分析的方法,後文會講到。

用命令行使用Systrace
Android 提供一個python腳本文件 systrace.py,它位於Android SDK 目錄 /tools/systrace 中,咱們能夠執行如下命令來使用Systrace:

$ cd android-sdk/platform-tools/systrace
$ python systrace.py --time=10 -o newtrace.html sched gfx view wm

在代碼中使用Systrace
Systrace並不會追蹤應用的全部工做,在Android4.3及以上版本的代碼中,可使用Trace類對應用中的具體活動進行追蹤。
Android源碼中也引用了Trace類,好比RecyclerView:

...
 private final Runnable mUpdateChildViewsRunnable = new Runnable() {
        public void run() {
            if (!mFirstLayoutComplete) {
                return;
            }
            if (mDataSetHasChangedAfterLayout) {
                TraceCompat.beginSection(TRACE_ON_DATA_SET_CHANGE_LAYOUT_TAG);
                dispatchLayout();
                TraceCompat.endSection();
            } else if (mAdapterHelper.hasPendingUpdates()) {
                TraceCompat.beginSection(TRACE_HANDLE_ADAPTER_UPDATES_TAG);
                eatRequestLayout();
                mAdapterHelper.preProcess();
                if (!mLayoutRequestEaten) {
                    rebindUpdatedViewHolders();
                }
                resumeRequestLayout(true);
                TraceCompat.endSection();
            }
        }
    };
    ...
View Code

TraceCompat類對Trace類進行了封裝,只會在Android4.3及以上版本纔會使用Trace類,其中beginSection方法和endSection方法之間的代碼會被追蹤,endSection方法會只會結束最近的beginSection方法,所以要保證beginSection方法和endSection方法的調用次數要相同。

3.2 用Chrome分析Systrace

經過前面的方法生成的trace.html須要用Chrome打開,打開後效果以下圖所示。

咱們可使用W鍵和S鍵進行放大和縮小,A鍵和D鍵進行左右移動。
Alert區域
首先來看Alert區域,這一區域會標記處性能有問題的點,單擊歎號圖標就能夠查看某一個Alert的問題描述,以下所示。

這個Alert指出了View在Measure/Layout時耗費了大量的時間,致使出現jank(同一幀畫了屢次)。給出的建議是避免在動畫播放期間控制佈局。

CPU區域
接下來咱們來查看CPU區域,每一行表明一個CPU核心和它執行任務的時間片,放大後會看到每一個色塊表明一個執行的進程,色塊的長度表明其執行時間,以下圖所示。

圖中CPU 0主要執行adbb線程和InputReader線程,CPU 2主要執行了surfaceflinger線程和ordinatorlayout進程中的RenderThread線程,咱們點擊RenderThread色塊,會給出RenderThread的相關信息,以下圖所示。

圖中給出了當前色塊所運行的線程和進程、開啓時間和持續時間等信息。

應用區域
應用區域會顯示應用的幀數,以下圖所示。

Systrace會給出應用中的Frames分析,每一幀就是一個F圓圈,F圓圈有三種顏色,其中綠色表示Frame渲染流暢,黃色和紅色則表明渲染時間超過了16.6ms,其中紅的更嚴重些。咱們點擊紅色F圓圈,會給出該Frame的信息,以下圖所示。

從圖中能夠看出,Frame給出了問題提示:Scheduling delay(調度延遲),當一幀繪製時間超過19ms會觸發該提示,更況且這一幀已經有將近40ms了。致使這一問題產生的緣由主要是線程在繪製時,在很長一段時間都沒有分配到CPU時間片,所以沒法繼續進行繪製。按m鍵來高亮該時間段,咱們來查看CPU的狀況,以下圖所示。

能夠看出這個時間段中兩個CPU都在滿負荷運行。至於具體是什麼讓CPU繁忙,則須要使用Traceview來進行分析。

Alerts整體分析
點開最右邊的Alerts按鈕會給出Alert的整體分析,以下圖所示。
QQ截圖20170312150637.pngQQ截圖20170312150637.png

Alerts會給出Alert類型,以及出現的次數。有了這些整體的分析,方便開發者對該時間段的繪製性能有一個總體的大概瞭解,便於進行下一步分析。
因爲Systrace 是以系統的角度返回一些信息,只能爲咱們提供一個概覽,它的深度是有限的,咱們能夠用它來進行粗略的檢查,以便了解大概的狀況,可是若是要分析更詳細的,好比要找到是什麼讓CPU繁忙,某些方法的調用次數等,則還要藉助另外一個工具:Traceview。

4.Traceview

TraceView是Android SDK中自帶的數據採集和分析工具。通常來講,經過TraceView咱們能夠獲得如下兩種數據:

  • 單次執行耗時的方法。
  • 執行次數多的方法。

4.1 使用Traceview

要分析Traceview,則首先要獲得一個trace文件,trace文件的獲取有兩種方式,分別是在DDMS中使用和在代碼中加入調試語句,下面分別對這兩種方式進行介紹。

DDMS中使用
1.首先咱們要打開Android Studio的Tool中的Android Device Monitor,並鏈接手機。
2.選擇相應的進程,並單擊Start Method Profiling按鈕。
3.對應用中須要監控的點進行操做。
4.單擊Stop Method Profiling按鈕,會自動跳到TraceView視圖。

代碼中加入調試語句
若是開發中出現很差復現的問題,則須要在代碼中添加TraceView監控語句,代碼以下所示。

Debug.startMethodTracing();
...
Debug.stopMethodTracing();
View Code

在開始監控的地方調用startMethodTracing方法,在須要結束監控的地方調用stopMethodTracing方法。系統會在SD卡中生成trace文件,將trace文件導出並用SDK中的Traceview打開便可。固然不要忘了在manifest中加入 <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>權限。

4.2 分析Traceview

爲了分析Traceview,咱們來舉一個簡單的例子來生成trace文件,這裏採用第二種方式:代碼中加入調試語句。代碼以下所示。

public class CoordinatorLayoutActivity extends AppCompatActivity {
    private ViewPager mViewPager;
    private TabLayout mTabLayout;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_tab_layout);
        Debug.startMethodTracing("test");//1
        initView();
   ...
    }
    private void initView() {
        try {
            Thread.sleep(1000);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    @Override
    protected void onStop() {
        super.onStop();
        Debug.stopMethodTracing();
    }
}
View Code

在註釋1處調用了startMethodTracing方法開始監控,其中test是生成的trace文件的名稱。在initView中咱們特地調用sleep方法來作耗時操做。在onStop方法中咱們調用了stopMethodTracing方法結束監控。這時會在SD卡根目錄生成test.trace文件,咱們將該文件導出到桌面,用Traceview來分析test.trace文件,咱們在cmd中執行以下語句。

咱們進入traceview所在的目錄(直接將traceview.bat拖入到cmd中),並執行上圖的traceview語句後會彈出Traceview視圖,它分爲兩部分,分別是時間片面板和分析面板,咱們先來看時間片面板,以下圖所示。


其中x軸表明時間的消耗,單位爲ms,y軸表明各個線程。通常會查看色塊的長度,明顯比較長的方法重點去關注,具體的分析還得看分析面板,以下圖所示。

每一列數據的表明的含義以下表所示。

列名 含義
Name 該線程運行過程當中調用的函數名
Incl Cpu Time% 某個方法包括其內部調用的方法所佔用CPU時間百分比
Excl Cpu Time% 某個方法不包括其內部調用的方法所佔用CPU時間百分比
Incl Real Time% 某個方法包括其內部調用的方法所佔用真實時間百分比
Excl Real Time% 某個方法不包括其內部調用的方法所佔用真實時間百分比
Calls + Recur Calls / Total 某個方法次數+遞歸調用次數
Cpu Time / Call 該方法平均佔用CPU時間
Cpu Time / Call 該方法平均佔用真實時間
Incl Cpu Time 某個方法包括其內部調用的方法所佔用CPU時間
Excl Cpu Time 某個方法不包括其內部調用的方法所佔用CPU時間
Incl Real Time 某個方法包括其內部調用的方法所佔用真實時間
Excl Real Time 某個方法不包括其內部調用的方法所佔用真實時間

由於咱們用sleep方法來進行耗時操做,因此這裏咱們能夠單擊Incl Real Time來進行降序排列。其中有不少系統調用的方法,咱們來進行一一過濾。最終咱們發現了CoordinatorLayoutActivity的initView方法Incl Real Time的時間爲1000.493ms,這顯然有問題,以下圖所示。
從圖中咱們能夠看出是調用sleep方法致使的耗時。關於Traceview還有不少種分析狀況,就須要你們在平時進行積累了。好了關於繪製性能分析,就講到這,若是以爲不過癮,本系列的後續文章還有大波的內容會持續向你砸來。

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