3D性能優化 | 說一說glTF文件壓縮

引言

最近作T級互動,須要使用到3D模型。相信你們和我同樣,在開始着手的時候,必定會有這麼些問題:javascript

  • 1.如何選擇3D模型的導出格式
  • 2.如何對模型文件進行優化
  • 3.在大流量的項目中兼容性怎麼樣

讓咱們經過這篇文章,進行細緻的探索、調研與沉澱。java


1、什麼是 glTF 文件

glTF 全稱 Graphics Language Transmission Format,是三維場景和模型的標準文件格式。android

glTF 核心是 JSON 文件,描述了 3D 場景的整個內容。它由場景結構自己的描述組成,其由定義場景圖的節點的層次提供。ios

場景中出現的 3D 對象是使用鏈接到節點的 meshes(網格)定義的。Materials(材料)定義對象的外觀。Animations(動畫)描述 3D 對象如何隨着時間的推移轉換 3D 對象,而且 Skins(蒙皮)定義了對物體的幾何形狀的方式基於骨架姿式變形。Cameras(相機)描述了渲染器的視圖配置。git

除此之外,它還包括了帶有二進制數據和圖像文件的連接,以下圖所示。github


2、.gltf 與.glb

從 blender 文件導出中能夠看出:
web

glTF 文件有兩種拓展形式,.gltf(JSON / ASCII)或.glb(二進制)。.gltf 文件多是自包含的,也可能引用外部二進制和紋理資源,而 .glb 文件則是徹底自包含的(但使用外部工具能夠將其緩衝區/紋理保存爲嵌入或單獨的文件,後面會提到)。算法

2.1 .glb文件產生緣由

glTF 提供了兩個也能夠一塊兒使用的交付選項:性能優化

  • glTF JSON 指向外部二進制數據(幾何、關鍵幀、皮膚)和圖像。
  • glTF JSON 嵌入 base64 編碼的二進制數據,並使用數據 URI 內聯圖像。

對於這些資源,因爲 base64 編碼,glTF 須要單獨的請求或額外的空間。Base64 編碼須要額外的處理來解碼並增長文件大小(編碼資源增長約 33%)。雖然 gzip 減輕了文件大小的增長,但解壓縮和解碼仍然會增長大量的加載時間。網絡

爲了解決這個問題,引入了一種容器格式 Binary glTF。在二進制 glTF 中,glTF 資產(JSON、.bin 和圖像)能夠存儲在二進制 blob 中,就是.glb 文件

2.2 文件對比

2.2.1 同一個glTF文件,.glb格式要比.gltf小

  • 自包含的:

  • 引用外部二進制和紋理資源的:

2.2.2 .gltf文件預覽:

  • 自包含的:

  • 引用外部二進制和紋理資源:

2.2.3 glb文件預覽:

  • 自包含的:

  • 引用外部二進制和紋理資源:

從圖中能夠看到,當非自包含型的時候,請求glTF文件時,會一同請求圖片文件。

那麼,咱們就能夠利用這個特性,就能夠實現一些性能優化,讓咱們往下繼續。


3、glTF 文件拆分

上文提到,glTF文件能夠拆分爲.gltf/.glb文件+二進制文件+紋理圖片,那麼,咱們就能夠將其拆分出來,並對紋理圖片進行單獨的壓縮,來進行性能的優化。

可使用gltf pipeLine ,其具備如下功能:

  • glTF 與 glb 的相互轉換
  • 將緩衝區/紋理保存爲嵌入或單獨的文件
  • 將 glTF 1.0 模型轉換爲 glTF 2.0(使用KHR_techniques_webglKHR_blend)
  • 使用 Draco 進行網格壓縮

在這裏,咱們是要使用「將緩衝區/紋理保存爲嵌入或單獨的文件」這個功能。

讓咱們來看看拆分出來的文件

再回顧一下,.glb文件是這麼引入外部單獨的紋理與二進制文件的

因此,只要將拆分出來的這幾個文件,放入同一個路徑中,而後像以前那樣引入就行了。

  • 壓縮方式
gltf-pipeline -i male.glb -o male-processed.glb -s
  • 使用方式(在 Three.js 中)
    普普統統地用就行了,和不拆分的沒什麼區別
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'

const loader = new GLTFLoader()
loader.load(MODEL_FILE_PATH, (gltf) => {
 // ....
})
  • 性能對比


4、glTF 文件壓縮

如上面介紹,glTF 文件包括.gltf/.glb 文件、.bin 文件以及紋理資源。glTF2.0 相關的插件主要有如下:

那麼咱們從中取一些來分析一下。


4.1 網格壓縮

4.1.1 KHR_draco_mesh_compression

常見的一種網格壓縮方式,採用開源的Draco算法,用於壓縮和解壓縮3D 網格和點雲,而且可能會改變網格中頂點的順序和數量。壓縮的使文件小得多,可是在客戶端設備上須要額外的解碼時間

  • 壓縮方式

可使用gltf-pipelinegltf 文件優化工具進行壓縮

gltf-pipeline -i male.glb -o male-processed.glb -d
  • 使用方式(在 Three.js 中)
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader'

const loader = new GLTFLoader()

// 建立解碼器實例
const dracoLoader = new DRACOLoader()
// 設置解壓庫文件路徑
dracoLoader.setDecoderPath(DECODER_PATH)
// 加載解碼器實例
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)

loader.load(MODEL_FILE_PATH, (gltf) => {
 // ....
})
  • 性能分析對比

這個 glb 文件原大小爲 3.2M,draco 壓縮後爲 1.8M,約爲原文件的56%

從上面的代碼中能夠看出,建立解碼器實例須要引入額外的庫來進行解碼,setDecoderPath會自動請求 wasm 文件來進行解密操做。而這兩個 wasm 文件同時也增長了請求時間和請求數量,那麼加上這兩個文件,真實的壓縮率約爲62.5%

因此,若是一個項目須要加載多個 glTF 文件,那麼能夠建立一個 DRACOLoader 實例並重復使用它。但若是項目只須要加載一個 glTF 文件,那麼使用 draco 算法是否具備「性價比」就值得考量了。

用 demo 進行一下性能對比:

可見 draco 算法首次加載和解密時間,要大於原文件。而在實際項目中,這個差距更加明顯,而且偶爾會出現解密堵塞的狀況,須要從新進入頁面才能恢復功能。

除此之外,還有一個很直觀的問題,模型畫質的損失是肉眼可觀的。

如圖,分別是在 iPhone 12 和小米 MIX2 中的樣子:

總而言之,若是要將 draco 壓縮算法運用到大規模項目中,須要結合實際項目進行如下對比:

  • (1) 請求兩個文件+解密耗時,與自己 glb 文件壓縮後的體積大小相比,真實性能對比;
  • (2) 畫質是否會出現設計師沒法接受的損失。

4.1.2 KHR_mesh_quantization

頂點屬性一般使用FLOAT類型存儲,將原始始浮點值轉換爲16位或8位存儲以適應統一的3D或2D網格,也就是咱們所說的quantization向量化,該插件主要就是將其向量化。

例如,靜態 PBR-ready 網格一般須要每一個頂點POSITION(12 字節)、TEXCOORD(8 字節)、NORMAL(12 字節)和TANGENT(16 字節),總共 48 字節。經過此擴展,能夠用於SHORT存儲位置和紋理座標數據(分別爲 8 和 4 字節)以及BYTE存儲法線和切線數據(各 4 字節),每一個頂點總共 20 字節。

  • 壓縮方式

可使用gltfpack工具進行壓縮

gltfpack -i male.glb -o male-processed.glb
  • 使用方式(在 Three.js 中)

普普統統地用就行了,和不壓縮的沒什麼區別

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'

const loader = new GLTFLoader()
loader.load(MODEL_FILE_PATH, (gltf) => {
 // ....
})
  • 性能對比

原文件3.2M,壓縮後1.9M,爲原文件的59.3%,比原模型加載速度也快上很多。
放到實際項目中,沒有畫質損失和加載時間過長的問題。

4.1.3 EXT_meshopt_compression

此插件假定緩衝區視圖數據針對 GPU 效率進行了優化——使用量化並使用最佳數據順序進行 GPU 渲染——並在 bufferView 數據之上提供一個壓縮層。每一個 bufferView 都是獨立壓縮的,這容許加載器最大程度地將數據直接解壓縮到 GPU 存儲中。

除了優化壓縮率以外,壓縮格式還具備兩個特性——很是快速的解碼(使用 WebAssembly SIMD,解碼器在現代桌面硬件上以約 1 GB/秒的速度運行),以及與通用壓縮兼容的字節存儲。也就是說,不是儘量地減小編碼大小,而是以通用壓縮器能夠進一步壓縮它的方式構建比特流。

  • 壓縮方式

可使用gltfpack工具進行壓縮

gltfpack -i male.glb -o male-processed.glb -cc
  • 使用方式(在 Three.js 中)
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { MeshoptDecoder } from 'three/examples/jsm/libs/meshopt_decoder.module.js'

const loader = new GLTFLoader()
loader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder)
loader.load(MODEL_FILE_PATH, (gltf) => {
 // ....
})
  • 性能分析對比

原文件3.2M,壓縮後1.1M,爲原文件的65.6%,首次加載時間比原模型快上很多。
放到實際項目中,沒有畫質損失和加載時間過長的問題。

5、多個機型設備與優化對比結果

爲了不上文提到的「draco」壓縮使得模型受損的狀況,找了幾臺iPhone、安卓的手機來進行了一下性能與兼容的測試,讓咱們看一下結果。
PS:公司網絡在不一樣時間段內網速不一樣(如上午和下午),可能會對數字產生小部分影響,但不影響文件優化橫向對比。

iPhone 12(iOS 14.4,自用)

Huawei Mate 40 pro (HarmonyOS,自用)

Xiaomi Mix2(Android 8.0,測試機)

iPhone 6sp (iOS 13.7,自用機)

5.1 總結

可見,對於小部分須要使用模型的,而且只須要加載一個模型的業務,採用KHR_mesh_quantizationEXT_meshopt_compression進行網格壓縮,再使用gltf-pipeline進行模塊區分並對紋理圖片壓縮,是目前找到的較好的優化方案。


6、其餘

其實還有不少性能優化的插件,目前正在進行調試和調查,等後續迭代或有什麼新進展,會繼續更新:

網格優化的:

還有一些紋理優化的插件:

7、參考資料

  1. The Basic Structure of glTF

  2. GLB File Format Specification

  3. Extensions for glTF 2.0

  4. KHR_draco_mesh_compression

  5. DRACOLoader – three.js docs

  6. CesiumGS/gltf-pipeline: Content pipeline tools for optimizing glTF assets.

  7. KHR_mesh_quantization

  8. 📦 gltfpack | meshoptimizer

  9. GLTFLoader

  10. EXT_meshopt_compression

  11. 【網格壓縮測評】MeshQuan、MeshOpt、Draco


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