轉自一個Sqrt函數引起的血案html
咱們平時常常會有一些數據運算的操做,須要調用sqrt,exp,abs等函數,那麼時候你有沒有想過:這個些函數系統是如何實現的?就拿最經常使用的sqrt函數來講吧,系統怎麼來實現這個常常調用的函數呢?linux
雖然有可能你平時沒有想過這個問題,不過正所謂是「臨陣磨槍,不快也光」,你「眉頭一皺,計上心來」,這個不是太簡單了嘛,用二分的方法,在一個區間中,每次拿中間數的平方來試驗,若是大了,就再試左區間的中間數;若是小了,就再拿右區間的中間數來試。好比求sqrt(16)的結果,你先試(0+16)/2=8,8*8=64,64比16大,而後就向左移,試(0+8)/2=4,4*4=16恰好,你獲得了正確的結果sqrt(16)=4。而後你三下五除二就把程序寫出來了:算法
float SqrtByBisection(float n) //用二分法 { if(n<0) //小於0的按照你須要的處理 return n; float mid,last; float low,up; low=0,up=n; mid=(low+up)/2; do { if(mid*mid>n) up=mid; else low=mid; last=mid; mid=(up+low)/2; }while(abs(mid-last) > eps);//精度控制 return mid; }
而後看看和系統函數性能和精度的差異(其中時間單位不是秒也不是毫秒,而是CPU Tick,無論單位是什麼,統一了就有可比性)
函數
從圖中能夠看出,二分法和系統的方法結果上徹底相同,可是性能上整整差了幾百倍。爲何會有這麼大的區別呢?難道系統有什麼更好的辦法?難道。。。。哦,對了,回憶下咱們曾經的高數課,曾經老師教過咱們「牛頓迭代法快速尋找平方根」,或者這種方法能夠幫助咱們,具體步驟以下:性能
求出根號a的近似值:首先隨便猜一個近似值x,而後不斷令x等於x和a/x的平均數,迭代個六七次後x的值就已經至關精確了。
例如,我想求根號2等於多少。假如我猜想的結果爲4,雖然錯的離譜,但你能夠看到使用牛頓迭代法後這個值很快就趨近於根號2了:
( 4 + 2/4 ) / 2 = 2.25
( 2.25 + 2/2.25 ) / 2 = 1.56944..
( 1.56944..+ 2/1.56944..) / 2 = 1.42189..
( 1.42189..+ 2/1.42189..) / 2 = 1.41423..
....
這種算法的原理很簡單,咱們僅僅是不斷用(x,f(x))的切線來逼近方程x^2-a=0的根。根號a實際上就是x^2-a=0的一個正實根,這個函數的導數是2x。也就是說,函數上任一點(x,f(x))處的切線斜率是2x。那麼,x-f(x)/(2x)就是一個比x更接近的近似值。代入 f(x)=x^2-a獲得x-(x^2-a)/(2x),也就是(x+a/x)/2。測試
相關的代碼以下:優化
float SqrtByNewton(float x) { float val = x;//最終 float last;//保存上一個計算的值 do { last = val; val =(val + x/val) / 2; }while(abs(val-last) > eps); return val; }
而後咱們再來看下性能測試:動畫
哇塞,性能提升了不少,但是和系統函數相比,仍是有這麼大差距,這是爲何呀?想啊想啊,想了好久仍然百思不得其解。忽然有一天,我在網上看到一個神奇的方法,因而就有了今天的這篇文章,廢話很少說,看代碼先:this
float InvSqrt(float x) { float xhalf = 0.5f*x; int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0 x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy return 1/x; }
而後咱們最後一次來看下性能測試:spa
此次真的是質變了,結果居然比系統的還要好。。。哥真的是震驚了!!!哥吐血了!!!一個函數引起了血案!!!血案,血案。。。
到如今你是否是還不明白那個「鬼函數」,到底爲何速度那麼快嗎?不急,先看看下面的故事吧:
Quake-III Arena (雷神之錘3)是90年代的經典遊戲之一。該系列的遊戲不但畫面和內容不錯,並且即便計算機配置低,也能極其流暢地運行。這要歸功於它3D引擎的開發者約翰-卡馬克(John Carmack)。事實上早在90年代初DOS時代,只要能在PC上搞個小動畫都能讓人驚歎一番的時候,John Carmack就推出了石破天驚的Castle Wolfstein, 而後再接再勵,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技術推到極致。他的3D引擎代碼資極度高效,幾乎是在壓榨PC機的每條運算指令。當初MS的Direct3D也得聽取他的意見,修改了很多API。
最近,QUAKE的開發商ID SOFTWARE 遵照GPL協議,公開了QUAKE-III的原代碼,讓世人有幸目擊Carmack傳奇的3D引擎的原碼。這是QUAKE-III原代碼的下載地址:
http://www.fileshack.com/file.x?fid=7547
(下面是官方的下載網址,搜索 「quake3-1.32b-source.zip」 能夠找到一大堆中文網頁的。ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip)
咱們知道,越底層的函數,調用越頻繁。3D引擎歸根到底仍是數學運算。那麼找到最底層的數學運算函數(在game/code/q_math.c), 必然是精心編寫的。裏面有不少有趣的函數,不少都使人驚奇,估計咱們幾年時間都學不完。在game/code/q_math.c裏發現了這樣一段代碼。它的做用是將一個數開平方並取倒,經測試這段代碼比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed #ifndef Q3_VM #ifdef __linux__ assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE? #endif #endif return y; }
函數返回1/sqrt(x),這個函數在圖像處理中比sqrt(x)更有用。
注意到這個函數只用了一次疊代!(其實就是根本沒用疊代,直接運算)。編譯,實驗,這個函數不只工做的很好,並且比標準的sqrt()函數快4倍!要知道,編譯器自帶的函數,但是通過嚴格仔細的彙編優化的啊!
這個簡潔的函數,最核心,也是最讓人費解的,就是標註了「what the fuck?」的一句
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
兩句話就完成了開方運算!並且注意到,核心那句是定點移位運算,速度極快!特別在不少沒有乘法指令的RISC結構CPU上,這樣作是極其高效的。
算法的原理其實不復雜,就是牛頓迭代法,用x-f(x)/f'(x)來不斷的逼近f(x)=a的根。
沒錯,通常的求平方根都是這麼循環迭代算的可是卡馬克(quake3做者)真正牛B的地方是他選擇了一個神祕的常數0x5f3759df 來計算那個猜想值,就是咱們加註釋的那一行,那一行算出的值很是接近1/sqrt(n),這樣咱們只須要2次牛頓迭代就能夠達到咱們所須要的精度。好吧若是這個還不算NB,接着看:
普渡大學的數學家Chris Lomont看了之後以爲有趣,決定要研究一下卡馬克弄出來的這個猜想值有什麼奧祕。Lomont也是個牛人,在精心研究以後從理論上也推導出一個最佳猜想值,和卡馬克的數字很是接近, 0x5f37642f。卡馬克真牛,他是外星人嗎?
傳奇並無在這裏結束。Lomont計算出結果之後很是滿意,因而拿本身計算出的起始值和卡馬克的神祕數字作比賽,看看誰的數字可以更快更精確的求得平方根。結果是卡馬克贏了... 誰也不知道卡馬克是怎麼找到這個數字的。
最後Lomont怒了,採用暴力方法一個數字一個數字試過來,終於找到一個比卡馬克數字要好上那麼一丁點的數字,雖然實際上這兩個數字所產生的結果很是近似,這個暴力得出的數字是0x5f375a86。
Lomont爲此寫下一篇論文,"Fast Inverse Square Root"。 論文下載地址:
http://www.math.purdue.edu/~clomont/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf
http://www.matrix67.com/data/InvSqrt.pdf
參考:<IEEE Standard 754 for Binary Floating-Point Arithmetic><FAST INVERSE SQUARE ROOT>
最後,給出最精簡的1/sqrt()函數:
float InvSqrt(float x) { float xhalf = 0.5f*x; int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0 x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy return x; }你們能夠嘗試在PC機、5一、AVR、430、ARM、上面編譯並實驗,驚訝一下它的工做效率。
前兩天有一則新聞,大意是說 Ryszard Sommefeldt 好久之前看到這麼樣的一段 code (可能出自 Quake III 的 source code):
他一看之下驚爲天人,想要拜見這位前輩高人,可是一路追尋下去卻一直找不到人;同時間也有其餘人在找,雖然也沒找到出處,可是 Chris Lomont 寫了一篇論文 (in PDF) 解析這段 code 的算法 (用的是 Newton’s Method,牛頓法;比較重要的是後半段講到怎麼找出神奇的 0x5f3759df 的)。float InvSqrt (float x) { float xhalf = 0.5f*x; int i = *(int*)&x; i = 0x5f3759df - (i>>1); x = *(float*)&i; x = x*(1.5f - xhalf*x*x); return x; }
好了,故事就到這裏結束了,但願你們能有有收穫:),我把源碼也提供下載了,有興趣的朋友們能夠本身運行下試試看。