在最近的一系列文章,對midipad APP,有一個關於一個radialgradiant渲染每一個padview利用的探討,對審美的緣由,這是一個軟件層,而不是一個硬件層。在這個簡短的系列中,咱們首先看看差別是什麼,而後探索一種方法來調整硬件層。html
在midipad的文章,我說我喜歡如何呈現的一個軟件層的徑向漸變,因此讓咱們開始比較同一徑向出現時所採用的硬件和軟件層。讓咱們先定義一個簡單的自定義視圖是viewpad中midipad文章大大簡化版。它使用相同的技術–咱們建立一個新的徑向尺寸變化時的觀點,但徑向自己是在PadView使用的使用很是類似。shaderfactory的使用是一種機制,咱們將使用後在不一樣的徑向廠替代。java
class GradientView @JvmOverloads constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0, defStyleRes: Int = 0, private val bounds: RectF = RectF() ) : View(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes) { private val defaultColour: Int by lazyFast { context.theme.getColour(R.attr.colorAccent) } private val paint: Paint = Paint().apply { isAntiAlias = true style = Paint.Style.FILL } var shaderFactory: (width: Float, height: Float) -> Shader = { viewWidth, viewHeight -> RadialGradient( viewWidth / 2f, viewHeight / 2f, Math.min(viewWidth, viewHeight) / 2f, defaultColour, Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP ) } override fun onSizeChanged(newWidth: Int, newHeight: Int, oldWidth: Int, oldHeight: Int) = super.onSizeChanged(newWidth, newHeight, oldWidth, oldHeight).run { adjustBounds(newWidth.toFloat(), newHeight.toFloat()) } private fun adjustBounds(width: Float, height: Float) { bounds.set(0f, 0f, width, height) paint.shader = shaderFactory(width, height) } override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.drawRect(bounds, paint) } }
咱們如今能夠建立一個佈局,其中包含4個視圖,其中兩個在一個黑暗的背景下,兩個在一個光的背景下。相同背景的每一對都由一個使用硬件層渲染,一個使用軟件層渲染:android
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.stylingandroid.radialgradient.MainActivity"> <View android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:background="@android:color/black" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="@+id/dark_hardware" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <com.stylingandroid.radialgradient.GradientView android:id="@+id/dark_hardware" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:layout_margin="8dp" android:layerType="hardware" app:layout_constraintBottom_toTopOf="@+id/light_hardware" app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/dark_software" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <com.stylingandroid.radialgradient.GradientView android:id="@+id/dark_software" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:layout_margin="8dp" android:layerType="software" app:layout_constraintBottom_toTopOf="@+id/light_software" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/dark_hardware" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <com.stylingandroid.radialgradient.GradientView android:id="@+id/light_hardware" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:layout_margin="8dp" android:layerType="hardware" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/light_software" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/dark_hardware" /> <com.stylingandroid.radialgradient.GradientView android:id="@+id/light_software" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:layout_margin="8dp" android:layerType="software" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/light_hardware" app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/dark_software" /> </android.support.constraint.ConstraintLayout>
若是咱們如今在黑暗背景下比較這兩個,咱們能夠看到它們的出現有很大的不一樣:
canvas
使用軟件層呈現的是右邊,而這一個看起來更適合我想要達到的目標。它褪得稍微快一點,看起來更漂亮。可是,若是我選擇使用一個光的背景,我確定我會選擇使用硬件層渲染的那個:
app
再一次,使用軟件層呈現的是右邊的一個,如今有一個暗暈,看起來不太好。ide
爲了理解爲何會出現這種差別,讓咱們先退一步,瞭解一下硬件和軟件層實際上作了什麼。佈局