在這個小遊戲中,咱們將使用 SpriteKit
框架進行開發。SpriteKit
框架是 Apple 在 2D 遊戲領域着重發力的一個高性能遊戲框架,關於這個框架的介紹你們查閱官方文檔進行。html
關於這個遊戲,能夠說它打開了我對遊戲開發的大門。在 17 年中的暑假,我使用了 Cocos-2dx
這個基於 C++ 的跨平臺遊戲框架完成了第一和第二版的「方塊彈珠」小遊戲,在使用 Cocos-2dx
完成遊戲的兩版實現過程當中,我發現了所謂的跨平臺實際上就是用一門與平臺無關的語言或者是自造的一個 DSL,分別針對不一樣的平臺,作一個與原生開發語言的 bridge
,經過使用 DSL 來抹平平臺差別性。git
粗略的來看,能夠認爲各類跨平臺框架作的都是一些「髒活」,包括目前的 Flutter 也是同樣的套路,只不過 Flutter 的「跨平臺」作的更加完全,以往的那些例如 Cocos-2dx
等傳統的跨平臺框架,最終到了「渲染」這一層,終究還得走原平生臺的繪製方法,但 Flutter 使用了 Google 自家調教得更加完美的渲染引擎,繞過了原平生臺。github
關於這方面的內容網上已經有了大量的學習資料,而 SpriteKit
在隨着 iOS8 一同推出到如今,也已然是個相對成熟的 2D 遊戲框架框架了。「方塊彈珠」這個小遊戲我在去年五一期間使用 Cocos Creator
復刻了一個簡單的 web
版,而且也已開源,你能夠在這裏找到,或者掃描如下二維碼進行試玩。web
在這個小遊戲中,咱們正式進入到了對物理世界的模擬這一環節,可能會對數學和物理知識有一點要求,但全部人均可以搞定,而且也正是因爲 SpriteKit
物理引擎的加入,可以讓咱們以相對小的成本,經過使用「面向對象」的思路去操做每個模擬物理世界中的剛體。編程
對於前兩個小遊戲來講,咱們只是在使用 iOS 的系統 UI 組件「強行」完成一個遊戲,也不須要去考慮從一個玩家的角度去看待問題,只是在爲了完成功能而去完成遊戲。markdown
如今,我須要和大家一塊兒從新思考,一個精品小遊戲,應該考慮的問題有哪些:app
對於投入資本不大的小遊戲來講,基本上沒法與 3A 大做匹敵,這方面我以爲作的比較好的「獨立遊戲」有《空洞騎士》和《蠟燭人》。固然,我這裏所說的獨立遊戲並非真正意義上的一我的獨立完成,而是指一我的數很少的開發團隊,若是你也對「獨立遊戲」感興趣的話,能夠去看下這個紀錄片,我的認爲算是比較接地氣的把目前國內作獨立遊戲的開發團隊描述較爲真實。框架
說實話,當我看完這個紀錄片後,我才真正意義上的明白了我所認爲的「遊戲」和這羣人所理解的「遊戲」的差距是多麼大。今後之後,我對遊戲的理解上了一個層次,雖然我是一個曾經因遊戲而丟棄了學業,變爲了老師口中的「問題學生」,因此在曾經很長的一段時間裏,由於被「傷害」過,因此對「遊戲」自己帶入了本身不少的偏見與誤解。工具
甚至有一段時間我對身邊的同窗如此沉迷於遊戲自己,我一直是抱有一種「遊戲是毒藥」的態度去看這件事。但我如今發現「遊戲」,是一件能夠真正意義上去定義一個屬於你本身「世界」的東西,這跟以前作 app 的理念是意義的,咱們能夠給用戶去定義如何使用這個 app,去定義用戶能夠在這個 app 中進行的操做。oop
在「遊戲」的世界裏,咱們徹底能夠從一個更加底層的角度去描述、去定義,而再也不侷限於「功能」自己,開始從教育咱們的用戶如何行走,如何閱讀,如何使用某種工具,作某件事情時須要用上什麼條件去實現等等,這些事情徹底能夠由遊戲開發者本身出發,經過他自身瞭解這個世界的角度,瞭解這個社會的程度,在自定義的遊戲世界中描繪出他真正想要表達的東西。
在上週二我司邀請到了陳星漢作了一個分享,在他的分享中我真正瞭解到瞭如何經過遊戲去描繪出本身的世界觀,如何去講述本身對這個世界的理解,我很是感謝他,讓我從新對「遊戲」有了一個全新的認識,同時也把遊戲做爲了一個我從此發展努力的方向。
在公元 4666 年,地球已徹底不適合人類居住,那個咱們曾經的美好家園已經被貓星人控制,由於在 2020 年底發生了一件事情,致使人類社會生存的壓力開始變得爆炸,使得更多的人養了貓咪,後續發展到 75 億人總共飼養了 150 億隻貓咪,那麼,就是它消滅了人類嗎?
不,事實上,是他們的狂妄結束了他們的統治。他們相信本身是一切造物的主宰,他們污染水源,佔有土地,扼殺天空。最後,根本用不上什麼核冬,只剩下他們孤芳自賞帶來的漫長深秋。
「不,他們只是犯傻做死了本身。」
皮筋兒跟隨倖存的大部分人類踏上了尋求殖民地的征途,可是在茫茫宇宙中搜尋一個可供長久生存的殖民星球是一件多麼困難的事情啊!甚至都沒法保證最基本的需求,能量的獲取皮筋兒只能經過獲取擊落的隕石或者其它小星球,經過能量轉換器提取碎石中的基礎元素,進行二次加工改造。
好在皮筋兒最終仍是找到了屬於他的殖民星球,取名爲「蝸牛星」,爲了搭建屬於本身的星球,皮筋兒開始沒日沒夜的儲備基礎原料,甚至在夢中,都在爲本身的星球努力着。
以上就是初版小遊戲的故事背景,很存粹,簡單來講就是皮筋兒要不停的努力獲取原材料,構築本身的星球。這就是「蝸牛睡不着」遊戲的本質。
目前該遊戲可在 AppStore 進行下載:「星球罐子」app 下載地址(我也不知道能存活多久🤔
從以上我所講述的內容,能夠發現作遊戲歷來不缺實現遊戲的工具,卻的是對遊戲自己的理解,對一件事情的理解有多深,從側面所反映出去作這件事時所產生的實際影響就有多大。
由於這個遊戲會花費比前兩個小遊戲多得多的時間,而且爲了達到一個更加完美的體驗,我會專精於一些小點不放過,正是由於以前在實現這個小遊戲的過程當中,它教會了我不少,我也想把這個遊戲教會個人東西帶給你們。
在這個遊戲中,咱們已經完成的內容有: