實現一個簡易的Unity網絡同步引擎——netgo

實現一個簡易的Unity網絡同步引擎Netgo

目前GOLANG有大行其道的趨勢,尤爲是在網絡編程方面。由於和c/c++比較起來,雖然GC佔用了一部分機器性能,可是出錯機率小了,開發效率大大提高,並且應用其原生支持的協程很容易就能開發出高併發的服務端程序。筆者接觸VR行業兩年有餘,接觸了一些商業unity網絡引擎,總覺的用的東西都落伍了,因而本身寫了一個簡單的引擎。目前實現了的基本功能:html

  • 支持房間概念。
  • 支持靈活的數據同步方式,包括幀同步和RPC。
  • 支持自定義事件的發送。

也實現了一個簡單的demo,同步效果見下圖,後面會有更詳細的介紹。linux

項目地址:https://github.com/netgo-framework
下面是一個簡單的項目覆盤。android

數據通訊格式

數據通訊格式的定義是整個項目的基石。咱們這裏的客戶端和服務端是跨平臺,跨語言通訊。所以要定義一種語言無關,平臺無關而且簡單易用,高效不費流量的數據格式。這裏咱們選用了Google的 Protobuf,詳細介紹參考這篇帖子c++

Protobuf的C#代碼庫有兩種選擇,一種是protobuf-net,一種是protobuf-csharp-port,前者的接口書寫更加符合C# 語法規範,會讓人看起來更舒服一些。若是須要跨平臺的話,推薦使用後者,由於不一樣語言的接口書寫比較相似,開發起來會更容易一些。看看原做者的回覆git

定義proto文件

如何使用protobuf呢,首先要書寫proto文件,定義本身的結構化數據,在netgo中,下面是netgo中定義的消息體的一部分:github

enum CacheOptions{

AddToRoomCache = 0;
RemoveFromRoomCache = 1;
}

message NGVector3{

    float x = 1;
    float y = 2;
    float z = 3;
}

message NGQuaternion{

    float x = 1;
    float y = 2;
    float z = 3;
    float w = 4;
}

message NGColor{

    float r = 1;
    float g = 2;
    float b = 3;
    float a = 4;
}

完整定義參考golang

生成c#和golang API接口文件

更新好命名空間後,執行下面的命令生成API文件:編程

  • golangjson

    protoc --go_out=. *.protoc#

  • c#

    protoc --csharp_out=. *.proto

服務端網絡模型

一個Unity網絡同步引擎的實現包括服務端和客戶端兩部分。Nego 是Unity網絡同步引擎的服務端,使用golang實現,充分利用了它的原生協程來實現高併發。其網絡模型基於gotcp來實現。

參考上圖,netgo會爲每一個socket連接創建一個協程,一個socket協程內部創建三個協程:

  • ReadLoop 用於從網絡端讀取數據並放入Channel中。
  • HandleLoop 用於解析應用層數據並完成相應處理,並將處理後的數據經過Channel發送給WriteLoop。
  • WriteLoop 負責將處理結果forward給其它客戶端或者response給本客戶端。

參考代碼:

func (c *Conn) Do() {
    if !c.srv.callback.OnConnect(c) {
    return
}

asyncDo(c.handleLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.readLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.writeLoop, c.srv.waitGroup)
}

客戶端代碼結構

寫API基本上是面向用戶編程,筆者覺得,清晰的代碼結構,好的命名方式能省掉大部分註釋,代碼寫的亂只能靠註釋來拯救,代碼結構看下圖:

按照命名空間,分爲 Library,網絡層和應用層(之後用戶接口層會分出來).

相關概念

數據同步

這裏的同步是指一個房間內的數據同步,一個房間內存在着來自網絡上的多個終端用戶,每一個Client都會將房間內其它人的數據在本地作一個Clone,而數據同步是指將你本身的數據同步到其餘Cient你本身的Clone上面,所以發送範圍是其它用戶都會接收。

數據同步分爲一下兩種:

  • View Sync

View Sync是毫秒級別的數據同步。可用於虛擬角色動做同步。

  • RPC

每次同步由用戶手動觸發。可用於換裝等同步。

Custom Event

Custom Event不是向全部其它Client的Clone實體發送同步消息,而是向一個或者幾個指定的Client發送消息。

接口介紹

房間相關接口

請求接口
//加入或者建立房間
   public static void JoinOrCreateRoom(string roomid,uint maxnumber)
   //建立房間
   public static void CreateRoom(string roomid, uint maxnumber)
   //加入房間
   public static void JoinRoom(string roomid)
   //離開房間
   public static void LeaveRoom()
回調接口
//建立房間成功
    void OnGreatedRoom();
    //建立房間失敗
    void OnGreateRoomFailed(string errmsg);
    //加入房間成功
    void OnJoinedRoom();
    //加入房間失敗
    void OnJoinRoomFailed();
    //離開房間成功
    void OnLeftRoom();

Player相關接口

//實例化一個物體
   public static void Instantiate(string prefabname, Vector3 position, Quaternion rotation, uint[] viewids)
  //有其它用戶進入房間 
   void OnOtherPlayerEnteredRoom(NGPlayer player);
   //有其它用戶離開房間
   void OnOtherPlayerLeftRoom(NGPlayer player);

CustomEvent接口

請求接口
//發送事件
    public static void SendCustomEvent(uint eventid, uint[] targetpeerids, NGAny[] customdata)
回調接口
//接收事件
    void OnCustomEvent(uint eventID, NGAny[] data);

View Sync

視圖同步須要本身實現組件腳本,實現序列化反序列化接口,而且須要掛載到物體上:

public interface INGSerialize
{
    void SerializeViewComponent(NGViewStream stream);
    void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream);
}

public class CubeViewComponent : NGIncomingEvent, INGSerialize
{
    public void SerializeViewComponent(NGViewStream stream)
    {
        stream.Send(this.transform.position);
        stream.Send(this.transform.rotation);
    }
    public void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream)
    {
        mCorrentPosition = (NGVector3)stream.Receive();
        mCorrentRotation = (NGQuaternion)stream.Receive();
    }
}

Clone實體接受數據反序列化後在Update中實時更新便可:

void Update()
{
    if (!view.IsMine)
    {
        transform.position = mCorrentPosition;//Vector3.Lerp(transform.position, mCorrentPosition, Time.deltaTime * 5);
        transform.rotation = mCorrentRotation;//Quaternion.Lerp(transform.rotation, mCorrentRotation, Time.deltaTime * 5);
    }
}

RPC

使用RPC須要在視圖腳本中寫一個RPC函數:

[NGRPCMethod]
public void OnColor(NGAny[] c)
{
    mMat.color = c[0].NgColor;
}

調用下面的接口向其它Clone實體發送RPC調用:

public static void SendRPC(uint viewID, string methodname, RPCTarget target, params NGAny[] parameters)

有關RPC,View Sync和Custom Event 的詳細使用方法 參考源碼

Demo演示

服務端部署

Clone代碼
git clone https://github.com/netgo-framework/netgo.git
安裝依賴
go get -d ./...
更新監聽IP

打開main.go

tcpAddr, err := net.ResolveTCPAddr("tcp", "192.168.0.104:8686")
啓動服務
go run main.go

客戶端編譯安裝

客戶端支持windows/MacOS/Andorid/IOS多平臺。下面在Android和MacOS上測試:

配置IP和端口

切換Android平臺

編譯生成APK

安裝APK後的初始化界面以下:

功能測試

兩個Client進入同一個房間,每一個Client會實例化出來兩個Cube,一個爲本機實體(Mine Cube),一個爲對方的實體(Clone Cube)。

View SYnc

點擊按鈕Move後,會經過視圖同步的方式進行postion和rotation同步。也就是文章剛開始的動圖展現的樣子:

RPC

點擊Mine Cube以後,Cube的顏色會發生變化,同時同步到別的機器上,這裏的顏色同步是經過RPC來實現的。

Custom Event

點擊Clone Cube以後,會向對方實體發送消息,效果是對方的Mine Cube Scale會增長。

Road Map

接下來考慮會加入或者須要優化的功能:

  • 支持大廳功能
  • 支持負載均衡
  • 增長支持UDP等網絡傳輸協議
  • 增長支持json等多種數據編碼格式
  • View Sync數據傳輸優化
  • 支持跨房間Custom Event
  • .....
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