android手機和ios手機的分辨率

Android手機目前常見的分辨率html

1.1 手機常見分辨率:java

4:3
VGA     640*480 (Video Graphics Array)
QVGA  320*240 (Quarter VGA)
HVGA  480*320 (Half-size VGA)
SVGA  800*600 (Super VGA)android

5:3
WVGA  800*480 (Wide VGA)ios

16:9
FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)
HD        1920*1080 High Definition
QHD     960*540
720p    1280*720  標清
1080p  1920*1080 高清編程

手機:
iphone 4/4s    960*640 (3:2)
iphone5         1136*640
小米1             854*480(FWVGA)
小米2             1280*720app

 

1.2 分辨率對應DPI
"HVGA    mdpi"
iphone

"WVGA   hdpi "
"FWVGA hdpi "
"QHD      hdpi "
"720P     xhdpi"
"1080P   xxhdpi "ide

 

2 屏幕適配的注意事項

2.1 基本設置

 

2.1.1 AndroidManifest.xml設置

在中Menifest中添加子元素函數

android:anyDensity="true"時,應用程序安裝在不一樣密度的終端上時,程序會分別加載xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夾中的資源。工具

相反,若是設爲false,即便在文件夾下擁有相同資源,應用不會自動地去相應文件夾下尋找資源:

1) 若是drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三個文件夾中有同一張圖片資源的不一樣密度表示,那麼系統會去加載drawable_mdpi文件夾中的資源;

2) 若是drawable-hpdi中有高密度圖片,其它兩個文件夾中沒有對應圖片資源,那麼系統會去加載drawable-hdpi中的資源,其餘同理;

3) 若是drawable-hdpi,drawable-mdpi中有圖片資源,drawable-ldpi中沒有,系統會加載drawable-mdpi中的資源,其餘同理,使用最接近的密度級別。

2.1.2 橫屏豎屏目錄區分

1) drawable

a) drawable-hdpi該圖片即適用於橫屏,也適用於豎屏;

b) drawable-land-hdpi,當屏幕爲橫屏,且爲高密度時,加載此文件夾的資源;

c) drawable-port-hdpi,當屏幕爲豎屏,且爲高密度時,加載此文件夾中的資源。其餘同理。

2) layout

在res目錄下創建layout-port和layout-land兩個目錄,裏面分別放置豎屏和橫屏兩種佈局文件,以適應對橫屏豎屏自動切換。

2.2 多屏幕適配的4條黃金原則

1) 在layout文件中設置控件尺寸時應採用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp;

具體來講,設置view的屬性android:layout_width和android:layout_height的值時,wrap_content,match_parent或dp比px更好,文字大小應該使用sp來定義

2) 在程序的代碼中不要出現具體的像素值,在dimens.xml中定義;

爲了使代碼簡單,android內部使用pix爲單位表示控件的尺寸,但這是基於當前屏幕基礎上的。爲了適應多種屏幕,android建議開發者不要使用具體的像素來表示控件尺寸。

3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已廢棄) ,可使用RelativeLayout替代;

4) 對不一樣的屏幕提供合適大小的圖片。

不一樣大小屏幕用不一樣大小的圖片,low:medium:high:extra-high圖片大小的比例爲3:4:6:8;舉例來講,對於中等密度 (medium)的屏幕你的圖片像素大小爲48×48,那麼低密度(low)屏幕的圖片大小應爲36×36,高(high)的爲72×72,extra- high爲96×96。

2.3 使用9-patch PNG圖片

使用圖片資源時,若是出現拉伸,由於圖片處理的緣由,會變形,致使界面走形。9-patch PNG圖片也是一種標準的PGN圖片,在原生PNG圖片四周空出一個像素間隔,用來標識PNG圖片中哪些部分能夠拉伸、哪些不能夠拉伸、背景上的邊框位置等。

「上、左」定義可拉伸區域

「右、下」定義顯示區域,若是用到完整填充的背景圖,建議不要經過android:padding來設置邊距,而是經過9-patch方式來定義。

Android SDK中提供了編輯9-Patch圖片的工具,在tools目錄下draw9patch.bat,可以馬上看到編輯後的拉伸效果,也能夠直接用其餘圖片編輯工具編輯,可是看不到效果。

2.4 不一樣的layout

Android手機屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480……

怎樣才能讓Application自動適應不一樣的屏幕呢?

其實很簡單,只須要在res目錄下建立不一樣的layout文件夾,好比:layout-640x360、layout-800x480……全部的layout文件在編譯以後都會寫入R.java裏,而系統會根據屏幕的大小本身選擇合適的layout進行使用。

2.5 測試驗證

通常使用AVD Manager建立多個不一樣大小的模擬器,若是條件具有,也能夠直接用真機測試,這個比較靠譜。

3 參考資料

http://blog.csdn.net/guozh/article/details/8954994

 http://my.eoe.cn/cainiao1/archive/2348.html皇馬船長

ios的分辨率(即iphone手機屏幕的分辨率、主屏參數),是一個與硬件相關的參數,如iphone3之前的屏幕分辨率都是320x480,從iphone4開始爲640x960 這與開發中ios SDK的版本(3.0、3.二、4.0、4.二、4.3.0、5.0、5.1)等是沒什麼關係的 

Deployment Target  ios sdk  simulator版本  

都說作iOS開發比Android省心,那麼iOS是如何作到這一點的呢?咱們今天就來分析一下,但願對作iOS的界面設計的同窗有點幫助。

 

1 iOS設備的分辨率

iOS設備,目前最主要的有3種(Apple TV等不在此討論),按分辨率分爲兩類

iPhone/iPod Touch

普屏分辨率    320像素 x 480像素

Retina分辨率 640像素 x 960像素

iPad,iPad2/New iPad

普屏        768像素 x 1024像素

Retina屏  1536像素 x 2048像素

 

2  iOS設計時用的點與分辨率的關係

儘管有上面列出的4種分辨率狀況,不過細心的人會發現,對於Retina屏的分辨率始終保持爲普屏的2倍,這對於iOS的設計仍是開發的時候提供的 莫大的方便,天然能夠想到對於界面設計而言,只須要設計一套,而後進行等比例放大縮小便可。實際進行設計與開發的時候,也確實是這樣,Apple爲了防止 在交流過程當中(尤爲對於編程實現)分辨率對思惟的迷惑,統一使用點(Point)對界面元素的大小進行描述,例如: 

iPhone/iPod Touch

界面描述    320點 x 480點

iPhone/iPad

界面描述    768點 x 1024點

換算關係 

普屏       1點 = 1像素 

Retina屏 1點 = 2像素 

這樣,無論咱們是在爲普屏仍是Retina屏進行設計與開發,咱們均可以清楚地,而且統一地使用點對界面元素的大小進行描述了。

 

3  iOS界面圖片的命名

如今咱們可以用統一的語言描述兩種屏幕的界面元素的大小,可是咱們如何針對不一樣屏幕設置不一樣分辨率的圖片素材呢?難道說開發的時候咱們要在每個圖 片加載的地方進行,添加判斷當前設備是不是Retina屏的語句,而後加載對應的圖片嗎?固然能夠這樣作,可是iOS有一套更簡便的方法進行自動加載,即 經過規範的文件名命名。例以下面這條加載圖片的語句:

[UIImage imageNamed:@"pic.png"]] 

在實際運行時,若是發現當前的設備是Retina屏,會自動尋找圖片"pic@2x.png" ,自動加載針對Retina屏的圖片素材,是否是很方便呢?

因此,咱們在製做iOS設備時,能夠仿照下面這樣,對圖片文件進行分類,對於640x960文件夾裏的圖片,文件命名添加"@2x"便可。

 

4  iOS應用經常使用圖標的命名規範

能夠參考下面兩個文檔:

Apple對此問題的Q&A https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/IconsImages/IconsImages.htm

Apple的官方說明文檔   https://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1686/_index.html

請務必按照文檔中描述的規範進行圖標的命名!!

 

PS:一些額外的圖標參考

a 圖標會自動添加高亮效果,若是不須要,能夠在plist中明確指定UIPrerenderedIcon的鍵值去掉

b 57像素的普屏的iPhone圖標,圖標圓角的半徑爲10像素

c 114像素Retina屏的iPhone圖標,圖標圓角的半徑爲20像素

d 512像素的用於iTunes/App Store的圖標,在實際顯示是會被縮放到175像素進行顯示(但提交是不能夠提交175像素)

e 72像素的普屏iPad圖標,圖標圓角的半徑爲13像素

f 144像素Retina屏iPad圖標,圖標圓角的半徑爲26像素

g 50像素iPad的Spotlight搜索圖標的最終視覺大小是48像素,緣由是iOS會對圖標的每一個邊去掉1個像素,添加陰影效果

h 100像素Retina屏的Spotlight搜索圖標的最終視覺大小是96像素,緣由同上,此次是每邊減2個像素

 

來源:http://www.cnblogs.com/BigPolarBear/archive/2012/03/26/2417777.html

是爲了在iphone4上顯示的更清晰...



由於Phone4採用了一個叫作retina的屏幕,尺寸和老的iphone同樣大,可是分辨率提升了4倍,看起高清的圖來,爽太多了,根本看不到像素點.
對 於老的app來講,在iphone4中運行,會自動用4個像素替代原來的一個像素,這樣就不用更改代碼,使得老app能夠天然的在iphone4中運行, 可是UI的效果會有些濛濛的,不是最佳的效果,要達到最佳,必須爲原來的圖片資源,從新設計一份640*960的高清版本,這樣才能在iphone4內達 到最佳的UI效果~

因此,只用給同名的高清圖加上@2x這個後綴,用UIImage的imageNamed這個函數調用圖片名(未帶@2x的),就會自動幫你調用合適的圖片,使用起來很方便.

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