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在這一章我說幾個咱們須要用到的音頻處理模塊也就3個吧,包括咱們轉發流是須要用到的核心模塊。更多模塊請看MDN,或者看HTML5音頻API Web Audio也有一些中文講解,但願你們多多支持。javascript
AudioNode:是一個處理音頻的通用模塊, 好比一個音頻源 (e.g. 一個 HTML <audio> or <video> 元素), 一個音頻地址或者一箇中間處理模塊 (e.g. 一個過濾器如 BiquadFilterNode, 或一個音量控制器如 GainNode).一個AudioNode 既有輸入也有輸出。輸入與輸出都有必定數量的通道。只有一個輸出而沒有輸入的 AudioNode 叫作音頻源(MDN的解釋)。下面我用簡單的代碼給你們解釋下html
let audioCtx = new window.AudioContext, //頻率及時間域分析器,聲音可視化就用這個 analyser = audioCtx.createAnalyser(), //音量變動模塊 gainNode = audioCtx.createGain(), //波形控制器模塊 distortion = audioCtx.createWaveShaper(), //低頻濾波器模塊 biquadFilter = audioCtx.createBiquadFilter(), //建立源 source = audioCtx.createMediaStreamSource(stream); //經過connect方法從音頻源鏈接到AudioNode處理模塊,再鏈接到輸出設備, //當咱們修改前面的模塊時,就會影響到後面AudioNode,以及咱們最終聽見的聲音 source.connect(analyser); analyser.connect(distortion); distortion.connect(biquadFilter); biquadFilter.connect(convolver); convolver.connect(gainNode); gainNode.connect(audioCtx.destination);
下面我就分別講解咱們須要用的幾個apijava
下面簡單說一下它的方法和屬性,具體的使用在後面的demo中,說實話這些屬性我也不知道有有什麼用,可是咱們能經過方法取到咱們須要的數據,作音頻可視化。analyser中的數據會根據數據的不一樣會不停的變換,全部咱們須要用requestAnimationFrame函數,反覆獲取裏面的數據,而後進行繪圖。web
let analyser = audioCtx.createAnalyser(); //頻域的FFT大小,默認是2048 analyser.fftSize; //fftSize的一半 analyser.frequencyBinCount; //快速傅立葉變化的最大範圍的雙精度浮點數 analyser.maxDecibels; //最後一個分析幀的平均常數 analyser.smoothingTimeConstant; //將當前頻域數據拷貝進Float32Array數組 analyser.getFloatFrequencyData() //將當前頻域數據拷貝進Uint8Array數組 analyser.getByteFrequencyData() 將當前波形,或者時域數據拷貝進Float32Array數組 analyser.getFloatTimeDomainData() //將當前波形,或者時域數據拷貝進 Uint8Array數組 analyser.getByteTimeDomainData()
這個簡單到極點。。。canvas
let gainNode = audioCtx.createGain(); //修改value的大小,改變輸出大小,默認是1,0表示靜音 gainNode.gain.value = 1
緩衝區音頻處理模塊,這個是咱們作直播的核心模塊,沒有這個模塊就作不到音頻流的轉發,音頻數據的延遲在除開網絡的影響下,這個模塊也佔一部分,固然要看本身的配置。AudioBuffer介紹segmentfault
/* 第一個參數表示每一幀緩存的數據大小,能夠是256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 值越小一幀的數據就越小,聲音就越短,onaudioprocess 觸發就越頻繁。 4096的數據大小大概是0.085s,就是說每過0.085s就觸發一次onaudioprocess, 若是我要把這一幀的數據發送到其餘地方,那這個延遲最少就是0.085s, 固然還有考慮發送過去的電腦處理能力,通常1024以上的數字,若是有變態需求的256也是能夠考慮的 第二,三個參數表示輸入幀,和輸出幀的通道數。這裏表示2通道的輸入和輸出,固然我也能夠採集1,4,5等通道 */ let recorder = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 2, 2); /* 緩存區觸發事件,鏈接了createScriptProcessor這個AudioNode就須要在onaudioprocess中, 把輸入幀的數據,鏈接到輸出幀,揚聲器纔有聲音 */ recorder.onaudioprocess = function(e){ let inputBuffer = e.inputBuffer, //輸入幀數據,AudioBuffer類型 outputBuffer = e.outputBuffer; //輸出幀數據, AudioBuffer類型 //第一種方式 //將inputBuffer第0個通道的數據,複製到outputBuffer的第0個通道,偏移0個字節 outputBuffer.copyToChannel(inputBuffer.getChannelData(0), 0, 0); //將inputBuffer第1個通道的數據,複製到outputBuffer的第1個通道,偏移0個字節 outputBuffer.copyToChannel(inputBuffer.getChannelData(1), 1, 0); //第二中方式用循環 for (var channel = 0; channel < outputBuffer.numberOfChannels; channel++) { let inputData = inputBuffer.getChannelData(channel), outputData = outputBuffer.getChannelData(channel); for (var sample = 0; sample < inputBuffer.length; sample++) { outputData[sample] = inputData[sample]; } } }
下面我用input=file選擇一個本地音樂舉個栗子,採用哪一種音頻看本身喲api
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <title></title> <link rel="stylesheet" href=""> </head> <body> <canvas width="500px" height="500px"> </canvas> <input type="file" name="" value="" placeholder=""> <button type="button" class="add">音量+</button> <button type="button" class="lost">音量-</button> </body> <script type="text/javascript" charset="utf-8"> let fileInput = document.querySelector('input'), add = document.querySelector('.add'), //音量+ lost = document.querySelector('.lost'), //音量- audioCtx = new window.AudioContext, //建立環境 analyser = audioCtx.createAnalyser(), //analyser分析器 gainNode = audioCtx.createGain(), //控制音量大小 recorder = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 2, 2), //緩衝區音頻處理模塊 canvas = document.querySelector('canvas'), canvasCtx = canvas.getContext('2d'); fileInput.onchange = function(ev){ let file = ev.target.files[0], fr = new FileReader(); fr.readAsArrayBuffer(file); fr.onload = function(data){ let result = data.target.result; //解碼ArrayBuffer audioCtx.decodeAudioData(result, getBuffer); }; }; //修改音量大小 add.onclick = function(){ gainNode.gain.value += 0.1; }; lost.onclick = function(){ gainNode.gain.value -= 0.1; } function getBuffer(audioBuffer){ //建立對象,用過AudioBuffer對象來播放音頻數據 let source = audioCtx.createBufferSource(); source.buffer = audioBuffer; //將source與analyser分析器鏈接 source.connect(analyser); //將analyser與gainNode分析器鏈接 analyser.connect(gainNode); //音量控制器與輸出設備連接 gainNode.connect(recorder); recorder.connect(audioCtx.destination); //播放 source.start(0); draw(analyser); //音頻採集 recorder.onaudioprocess = function (e) { /*輸入流,必需要連接到輸出流,audioCtx.destination纔能有輸出*/ let inputBuffer = e.inputBuffer, outputBuffer = e.outputBuffer; outputBuffer.copyToChannel(inputBuffer.getChannelData(0), 0, 0); outputBuffer.copyToChannel(inputBuffer.getChannelData(1), 1, 0); }; } let WIDTH = 500, HEIGHT = 500; //繪製波形圖 function draw() { requestAnimationFrame(draw); //保存頻率數據 let dataArray = new Uint8Array(analyser.fftSize), bufferLength = analyser.fftSize; //獲取頻域的輸出信息 analyser.getByteTimeDomainData(dataArray); canvasCtx.fillStyle = 'rgb(200, 200, 200)'; canvasCtx.fillRect(0, 0, 500, 500); canvasCtx.lineWidth = 2; canvasCtx.strokeStyle = 'rgb(0, 0, 0)'; canvasCtx.beginPath(); var sliceWidth = WIDTH * 1.0 / bufferLength; var x = 0; for(var i = 0; i < bufferLength; i++) { var v = dataArray[i] / 128.0; var y = v * HEIGHT/2; if(i === 0) { canvasCtx.moveTo(x, y); } else { canvasCtx.lineTo(x, y); } x += sliceWidth; } canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2); canvasCtx.stroke(); }; </script> </html>
基本上咱們要用到的api都介紹完了,我想你們應該知道如何作音頻轉發了吧。下面一章就開始介紹音頻流的轉發了。
HTML5音頻API Web Audio這一篇文章仍是能夠看看的。
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