go語言的面向對象模型

      Go語言的面向對象模型與主流OO語言差別很大,本文經過對比GoC++的三個差別來介紹Go的面向對象模型及其設計思想。程序員

 

一:可見性控制粒度是包編程

Go用首寫字母的大小寫來控制類、類成員、函數的可見性可見性控制的粒度是包。下面是GoC++Person的實現:安全

Goide

type Person struct {函數

    name string  //首字母小寫,包外不可見spa

    Age  int    //首字母大寫,包外可見設計

}orm

 

C++對象

struct Person{繼承

    private: std::string name;  //類外不可見

    public int age;        //類外可見

};

 

要理解Go的作法,首先咱們要問爲何要控制可見性?是爲了隱藏實現細節。那麼爲何要隱藏實現細節?是爲了儘量地減小對客戶代碼的影響。說究竟是爲了讓客戶能更容易地重用代碼,因此可見性控制粒度應該與重用粒度相一致。Go認爲重用粒度是包,所以只控制包的可見性。固然從完美角度看,這種作法會增長包內類之間的耦合,可是它也避免了新增友元特性以支持包內類之間的更密切的關聯,這使得語言特性保持簡潔而簡潔正是Go語言的追求目標。

 

二:沒有繼承,只有組合

Go沒有繼承,只有組合。類功能複用能夠經過匿名組合實現。下面是GoC++Teacher的實現:

Go:

type Teacher struct{

    Person

    school string

}

 

C++:

struct Teacher:Person{

    private: std::string school;

};

繼承曾經被認爲是OO最重要的特性。隨着OO實踐的深刻,社區才逐漸認識到繼承的弊端。實際上,當咱們深刻研究繼承,就會發現它同時幹了兩件事情:

1、複用實現。

2IS-A語義。

對於第一點,使用組合遠比繼承要更優秀,由於組合是黑盒複用,繼承是白盒複用,複雜的繼承樹大大加劇了程序員的心智負擔。

對於第二點,IS-A語義的威力只有當咱們基於接口進行編程(把IS-A理解爲接口)時,才能充分地發揮。可是接口本質上是一種抽象,而這種抽象依賴於client,也就是說若是用繼承,咱們被迫要在實現類的時候對client的使用作適當地預測,不然就很難實現ISPDIP這些設計原則。

既然繼承作了兩件事,並且作的都很差,Go就把繼承拆分爲兩個更加單一的特性:匿名組合、Interface。經過匿名組合來複用實現,經過Interface支持基於接口的編程。

 

三:類型安全的鴨子類型

在第二節咱們提到Go沒有繼承,Go也沒有虛函數,它經過Interface實現IS-A語義來支持基於接口的編程,下面用GoC++分別實現鴨子、野鴨子、打飛鳥的示例:

Go

type Duck struct {//鴨子

       location Location //鴨子當前位置

}

 

func (duck *Duck) GetLocation() Location {//獲取鴨子當前所處位置

       return duck.location

}

 

type WildDuck struct {//野鴨子

       Duck

}

 

func (wildDuck *WildDuck) Fly() {//飛走

}

 

type Flyer interface {//飛鳥

       Fly()

       GetLocation() Location

}

 

func ShotFlyer(location Location, flyer Flyer) {//打飛鳥

       if location != flyer.GetLocation() { //沒打中飛走了

              flyer.Fly()

       }

}

 

func TestShotFlyer() {

       flyer := new(WildDuck)

       ShotFlyer(Location{1, 2, 3}, flyer)

}

 

C++

struct Flyer{//飛鳥

    virtual void Fly()=0;

    virtual const Location& GetLocation()=0;

};

 

struct Duck{//鴨子

    void const Location& GetDuckLocation()

   

    private: Location location;

};

 

struct WildDuck:Duck, Flyer{//野鴨子

    private: virtual void Fly(){}

    private: virtual const Location& GetLocation(){return GetDuckLocation();}

};

 

void ShotFlyer(const Location& location, Flyer &flyer) {//打野鴨子

       if (location != flyer.GetLocation()) {//沒打中飛走了

              flyer.Fly()

       }

}

 

void TestShotFlyer() {

       Flyer* flyer := new WildDuck()

       ShotFlyer(Location(1,2,3), flyer)

}

咱們先來看Go的實現,WildDuck經過匿名組合Duck來複用DuckGetLocation方法,爲了能讓ShotFlyer基於Flyer接口編程,WildDuck並不須要繼承Flyer,只要實現了Flyer的全部方法,就能讓編譯器認爲它就是FlyerFlyerWildDuck之間是鬆耦合的關係。

再看C++實現,WildDuck須要繼承Flyer接口讓編譯器認爲它就是Flyer,可是WildDuck不能直接複用Duck來實現FlyerGetLocation方法,由於在編譯器看來Duck不是Flyer,那麼它就不能實現Flyer的方法,因此WildDuck只能本身實現虛函數GetLocation,經過GetLocation調用DuckGetDuckLocation來複用Duck的獲取當前位置功能。

從上面比較能夠看出,Go的實現比C++的更加優雅,這種優雅是因爲接口與實現的鬆耦合帶來的。鬆耦合可讓接口與實現相對獨立地演進;能夠各自經過組合實現功能複用;也能夠在實現具體類以後,無需修改具體類就能新增抽象接口以應對不一樣的應用場景(這個正是人解決問題的經常使用方式,先具體再抽象)。

相關文章
相關標籤/搜索