http://www.adobe.com/cn/devnet/scout/articles/adobe-scout-getting-started.htmlphp
Adobe Scout 是新一代 Flash 內容探查器,普遍適用於桌面 (Flash Player) 和移動設備 (Adobe AIR) 上運行的 Flash 內容。它可以讓您洞悉過去沒法瞭解的 Flash 內容行爲。最重要的是,Scout 入門十分容易,不包含任何複雜的安裝步驟!html
Scout 問世以前,您可使用 Flash Builder 探查器調查 ActionScript 3 代碼級的性能問題,但沒法查看任何 Flash Player 內部操做。若是出現渲染問題或者 Flash API 使用錯誤,沒法經過探查器指出錯誤緣由,由於您無從瞭解後臺究竟發生了哪些情況。python
Scout 經過蒐集有關 Flash Player 內部運行情況的數據解決了這個問題。這有助於您瞭解 ActionScript 代碼與運行時的交互狀況,以便您真正找到性能問題的根源。git
Scout 依靠 Flash Player 11.4 和 Adobe AIR 3.4 中引入的遙測 功能工做。這項功能將蒐集有關 Flash 運行時內部構件及 Flash 運行時執行的 ActionScript 代碼的詳細信息,而後將其所有發送到 Scout。Scout 清晰、簡潔、生動地顯示這些數據,以便您快速診斷內容存在的性能問題(參見圖 1)。github
Scout 不須要 Flash Player 調試程序版本。這意味着,您可使用用戶運行的相同 SWF 和網頁在發佈環境中分析內容。最重要的是,Scout 可以讓您全速分析內容,這樣您就能集中精力處理用戶體驗的實際性能問題。瀏覽器
啓用 Scout 時,您沒必要執行任何特殊操做。只需在 Scout 運行時運行 SWF,然後將會顯示一個新的會話,數據也將隨之出現。不過,默認狀況下,SWF 僅提供基本信息。要訪問全部可用數據(若有關 ActionScript 代碼的信息和有關 DisplayList 渲染和 Stage3D 的詳細信息),您須要在 SWF 上啓用高級遙測 功能。Adobe 默認不顯示全部此類信息的緣由在於,防止他人使用 Scout 輕鬆獲取有關您內容的詳細信息。不過,不用擔憂,這項功能很容易啓用,這樣便可釋放 Scout 的所有能量。緩存
用戶能夠運用如下幾種不一樣方式啓用高級遙測功能。安全
啓用高級遙測功能的最簡便方法(也是 Adobe 推薦的一種啓用方法)是使用內置 Scout 支持的 Flash Builder 4.7 構建您的項目。服務器
Flash Builder 4.7 提供了一個全新的 ActionScript 編譯器選項,用於啓用高級遙測功能。不管在新項目仍是現有項目中,均可以使用這個選項:網絡
啓用該功能後,您將可以接收有關 ActionScript 代碼、DisplayList 渲染和 Stage3D 的數據。
若是您當前未使用 Flash Professional,則不會顯示用於啓用高級遙測功能的集成用戶界面。Adobe 將在即將推出的版本中添加這一選項,但在此期間,您能夠從 https://github.com/adamcath/telemetry-utils 下載並使用 Python 腳本 (add-opt-in.py)。若是您還沒有安裝 Python,請訪問 http://python.org 瞭解更多信息並進行下載。然後,只需在 SWF 上運行 add-opt-in.py 腳本,您便作好了充分的準備工做。
若是您須要分析現有 SWF,但沒法輕鬆進行從新編譯,這種方法可能十分有效。
若是您但願利用某些現有的實際內容測試 Adobe Scout,下面幾個示例已經啓用了高級遙測功能:
只需打開 Scout,訪問上面的任意連接,便可開始嘗試運行。
要使用 Scout,須要具有如下組件:
若是您要分析運行 Scout 的同一計算機上的桌面內容,則只須要這些組件。只需在運行 Scout 時運行您的內容,您將發現 Scout 中會顯示一個新的會話。
您還可使用所謂的遠程分析 功能在另外一臺計算機(非運行 Scout 的計算機)上分析您的內容。最多見的情形有:
若是您在遠程桌面機上運行內容,則能夠將 Flash 遙測數據定向到運行 Scout 的任何可訪問的計算機。爲此,您須要在運行 Flash 內容的計算機上建立一個名爲 .telemetry.cfg
的特殊文件。文件位置取決於您運行的操做系統:
~/.telemetry.cfg
%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\.telemetry.cfg
注意:若是您在 Chrome 中運行內容,請參閱本指南結尾的常見問題列表瞭解詳細信息。
設想這樣一種場景:Scout 在 IP 地址爲 192.168.1.20 的計算機的端口 7934 上運行。要鏈接到 Scout,您的 .telemetry.cfg
文件可能以下所示:
TelemetryAddress=192.168.1.20:7934 SamplerEnabled = true CPUCapture = true DisplayObjectCapture = false Stage3DCapture = false
最後四行分別對應 「Settings for New Sessions」 下的 Scout 選項,但此處須要重點注意的是,若是您執行的是遠程分析,則必須手動輸入這些代碼行。.telemetry.cfg
配置完畢後,只需運行您的遠程內容,它就會顯示在 Scout 中了。
Scout Companion 應用程序(iOS 和 Android 均提供這款應用程序)可以簡化移動設備配置。安裝此應用程序後,您能夠用它來定位 Scout,而後使用 Scout 配置要接收的數據。
要使用該應用程序,請執行下列操做:
若是您運行的是本地 Flash 內容,或者按照上一節的說明配置遠程內容與 Scout 進行通訊,那麼您已經作好妥善準備,能夠開始執行分析操做。只需啓動您的內容(能夠在瀏覽器中、經過單機版 Flash Player 啓動,也能夠經過 Adobe AIR 啓動),Scout 中將會顯示一個新的會話。當您發現圖表中出現不少鮮明的色彩時,就能夠確信運行正常!
Flash Player 僅會檢查 Scout 是否在加載 Flash 內容,所以若是您的內容在啓動 Scout 以前已經運行,您將必須進行從新加載。在屏幕左側,您將會看到一個打開會話列表,包括 SWF 名稱及其域名。如要阻止新數據傳入,請單擊會話旁邊的紅色方形按鈕(參見圖 4)。若是您中止運行 Flash 內容,則該會話將自動中止記錄數據,同時禁用中止按鈕。
默認狀況下,您加載的全部 Flash 內容均將在 Scout 中生成一個新會話。這樣,您將可以真正輕鬆地開始執行分析,但與此同時,若是您使用該瀏覽器執行其餘任務,那麼狀況將會變得很是討厭;只要您加載帶有任何 Flash 內容的頁面,就會顯示新的會話。
爲了增強控制,您能夠命令 Scout 篩選出不須要的會話。若是您單擊會話旁邊的篩選圖標(參見圖 5),Scout 將只會對同名 SWF 啓動新會話。這意味着,您能夠瀏覽不一樣的網站,而沒必要擔憂被會話所淹沒,但只要您從新加載內容,仍將顯示新會話。
鑑於您已經可以在 Scout 中啓動會話,下面能夠開始思考要蒐集的數據類型。您會發現,在屏幕左側、會話列表的上方,有一個標有 Settings For New Sessions 字樣(參見圖 6)的區域。其中向您提供了各類類別的數據,您能夠要求 Flash Player 發送這些數據。注意,某些 Scout 功能只有在您收集相關數據時纔會生效。
啓動新會話以前,請選中您要收集的數據旁邊的方框。因爲會話中途沒法更改這項設置,所以事先想好要嘗試評估的事項相當重要。若是您但願評估性能,如某個 ActionScript 功能花費的時間,那麼只需收集低開銷數據。如未執行此操做,則計時數據可能不許確,由於 Flash Player 必須額外執行操做收集和發送這些數據。
下面簡要描述一下這些數據類型:
請記住,不管打開除 Basic Telemetry 之外的任何類別,您的內容都必須啓用高級遙測功能。
Scout 用戶界面設計簡潔,便於使用且效率極高。其中包含大量可視化功能,有助於您瞭解數據及篩選出沒必要要的信息,從而快速找出性能問題根源。該用戶界面包含許多不一樣的面板(參見圖 7),起初看起來彷佛有些目不暇接,但隨着您詳細瞭解各個部分,將可以瞭解它們的組合方式。
您能夠調整面板位置,只需拖動標籤,而後將面板移動到您但願它顯示的位置。若是您關閉某個面板,則能夠隨時從 Window 菜單中再次打開它。特定的面板佈局形式稱做工做區。您能夠從 Window 菜單保存工做區並在不一樣的工做區之間切換。
您能夠隱藏左側的側邊欄,而後經過單擊其摺疊按鈕便可顯示打開會話列表和新會話的配置選項(參見圖 8)。
本節的剩餘部分將按照使用 Scout 時一般經歷的步驟順序介紹這些面板。最重要的面板是 Frame Timeline,它位於中央位置,而且包含不少圖表。它會向您顯示每幀 SWF 花費的時間明細,同時還會提供一些有關內存使用狀況和事件的其餘圖表。
爲使會話內部導航更加輕鬆,屏幕頂部還會顯示 Frame Timeline 的縮小視圖。這就是所謂的 Session Summary,由於您能夠經過它簡要查看整個會話活動峯值出現的位置。
若是您要跳轉到會話中的某個時間或事件(例如活動出現大峯值的位置),只需單擊您要查看的 Session Summary 部分。默認狀況下,您會看到一個圖表,顯示每幀花費的時間,您還能夠右鍵單擊它(參見圖 9)以顯示一些額外的圖表(參見圖 10)。
這些圖表對應於 Frame Timeline 中提供的圖標,您能夠從中選擇任意圖表,從整個會話的角度總體瞭解該圖表。這在持續監控內存使用狀況方面尤爲有效。例如,若是您在足夠長的時間內運行內容,就會清楚地看到 Session Summary 中發生的緩慢內存泄露。
用於定位性能問題的 Scout 主面板就是 Frame Timeline。此面板頂部的圖表顯示的就是 Frame Time,它將會話分解爲多個獨立幀,並向您顯示 Flash Player 在每幀中花費的時間量(參見圖 11)。
最值得注意的是紅線。它表明預算 時間,若是要知足但願實現的幀速率,則每幀都必須低於此時間。例如,在運行速率爲每秒 30 幀 (fps) 的 SWF 上,預算爲每幀 33 毫秒(1000毫秒/30 幀)。換句話說,若是每幀花費的時間超過 33 毫秒,您的應用程序將開始出現停滯並跳幀,您必定不但願發生這種情況!
圖 11 清晰地展現了哪些幀超出預算,須要當心留意。您可能會好奇爲何紅色預算線各有不一樣;這是由於您能夠動態更改 SWF 的幀速率,這個特定內容就是這種狀況。
接下來,在 Frame Time 圖表中須要注意的是每一欄的顏色變化。每種顏色表明 Flash Player 執行的一種不一樣活動,所以,您能夠查看各幀花最多時間執行哪項活動:
不要擔憂記不住這類顏色編碼。Summary 面板(接下來咱們將會進行介紹)會顯示每種顏色的含義。您還能夠將鼠標懸停到圖表的特定部分,此時將會顯示工具提示,告知您這種顏色的確切含義(參見圖 12)。
Frame Timeline 面板中還包含一些其餘圖表。CPU Usage,顧名思義,一目瞭然,但要注意,若是您的計算機具備多個核心,CPU 使用率可能會超過 100%。此外,還有一個 Memory 細分圖表,圖表中的顏色對應於不一樣類型的內存(再次重申,Summary 面板中已經對這些顏色進行了闡釋)。
您能夠經過切換 Frame Timeline 面板頂部的按鈕選擇要查看哪些圖表。圖 11 中只顯示了 Frame Time、CPU Usage 和 Memory 圖表。若是您單擊 Events,將會看到 Memory 圖表下彈出事件軌跡(參見圖 13)。每條水平軌跡表明一個特定類型的事件,藍色條帶的密集度用於表示每幀發生的每種類型的事件數量。
事件軌跡以下所示:
trace()
調用函數?您能夠看到,Frame Timeline 面板可以讓您在應用程序中快速查找熱點,識別花費過多時間的位置,並肯定相應的緣由。
Summary 面板介紹了 Frame Timeline 面板的各圖表的顏色編碼,但這不止是一個文字說明而已。您能夠在 Frame Timeline 中單擊拖動選擇幀範圍。Summary 面板隨後會對選定幀的數據進行總結,以便您查看這些幀的平均水平。
圖 14 顯示的 Summary 面板選擇了兩個幀。首先要注意的是,左上角的幀速率數值。此幀速率僅爲 1.8 fps,而目標幀速率爲 24.0 fps,所以幀速率超出預算 248%。內容運行不順暢,您可能但願瞭解致使這種情況的緣由!
仔細觀察一下時間詳情,您能夠看到,絕大部分時間花在執行 ActionScript 代碼方面。這意味着,您可能但願調查這些代碼的用途,而後嘗試進行優化。Scout 中還包含其餘一些面板能夠幫助您執行此操做,您將會在稍後進行仔細瞭解。請注意,若是您單擊右側的小齒輪圖標,就能切換顯示選項總時間(參見圖 14)與每幀平均時間。
在這種狀況下,因爲 ActionScript 代碼顯然存在問題,您可能但願篩選出其餘類別,以便集中精力執行 ActionScript。Scout 中包含不少不一樣的顏色,這可能會分散用戶的注意力,花點時間篩選出您不想看到的顏色。
單擊 ActionScript 類別,您將會看到其餘類別變灰(參見圖 15)。更重要的是,Frame Timeline 也會被篩選出來,您能夠看到,每一個幀中均僅執行 ActionScript 代碼(參見圖 16)。事實上,Scout 中的全部顏色都會被篩選,從而便於您僅專一於您感興趣的數據。
除單擊某個類別進行篩選外,還能夠展開一些類別以顯示更加詳細的信息。圖 17 顯示 Bitmap Memory 能夠展開爲更詳細的分類。Frame Timeline 中顯示新顏色,所以您能夠查看它們的演變過程。
Top Activities 面板用於顯示 Flash Player 內部活動相關信息,而且比 Summary 面板更加詳細。它並未將時間分解爲多個高級類別(如 ActionScript),而是顯示詳細的活動細分類別,如處理特定事件(參見圖 18)。
右側一列中的數值反映了每項活動花費的時間量,以及 Flash Player 在執行該活動方面耗費的時間比例。在這個示例中,大部分時間(54% 或 2,279 毫秒)均花在 enterFrame event
事件處理器上,所以優化這個處理器是一個不錯的主意。稍後在講解 ActionScript 面板時,咱們還會返回這裏進行介紹。
Top Activities 面板顯示哪些活動花費的時間最多,但每每對於查看各項活動的精確序列十分有用。這是 Activity Sequence 面板的目的。與 Top Activities 面板(該面板會聚合多個幀的數據)不一樣,Activity Sequence 面板(參見圖 19)僅會向您顯示一個幀的信息(不然,數據太多沒法顯示)。
Activity Sequence 面板顯示一個幀內的活動的確切順序和嵌套關係。例如,在圖 19 中,您能夠看到,92% 的時間用於處理 enterFrame event
,這反過來致使 gameObjectDie
事件佔用 61% 的時間。您還能夠發現,事件處理期間收集了大量垃圾,且文本佈局已經更新。
默認狀況下,系統會從 Activity Sequence 和 Top Activities 面板中篩選出佔用時間不足 0.5 毫秒的活動,以便您集中精力處理最耗時的操做。您能夠經過取消選中左上角的篩選按鈕來禁用這項功能。
請注意,此處的色彩方案與 Summary 面板保持一致,這樣您就能夠輕鬆將不一樣面板中的數據關聯在一塊兒。在 Summary 面板中篩選某個類別會將除您感興趣的類別之外的全部活動呈現爲灰色,這樣,您即可以專心處理自身要查找的信息。
迄今爲止,您已經瞭解了 Flash Player 的內部活動,但您最感興趣的方面或許是 ActionScript 3 代碼的用途。這部分信息將顯示在 ActionScript 面板中(參見圖 20)。
首次查看 ActionScript 面板時,您將會看到一系列頂級函數調用,Flash Player 會在您的 ActionScript 代碼中調用這些函數。要展開查看整個調用堆棧,只需單擊 Top-Down 設置右側的 Expand All 按鈕(參見圖 21)。您還能夠按住 Alt,而後單擊其中一個三角形徹底展開它。
您能夠向下滾動調用堆棧,查找哪些本機調用佔用的時間最多。在圖 22 中,您能夠看到,Context3D.present
調用最爲耗時,佔用 35% 的時間。
默認狀況下,ActionScript 面板會自上而下地顯示調用堆棧視圖,其中入口點位於頂部,本機調用位於堆棧底部。顛倒此視圖查看各函數耗費的時間量每每十分有效。只需從面板頂部選擇 Bottom-Up。
您還能夠在 Summary 面板中展開 ActionScript 類別,大概瞭解每一個包花費的時間量。這提高了 ActionScript 面板中函數顏色編碼的優點。本機函數呈深藍色,自定義 ActionScript 呈淺藍色,而 Stage3D 則呈碧綠色。圖 23 顯示了這些顏色所在的 Bottom-Up 視圖。
您還可使用 Summary 面板篩選出未包含在特定包中的全部函數,從而輕鬆地查找並集中處理本身感興趣的代碼。圖 24 顯示了集中處理 invawayders 包時的外觀狀態。
在 Bottom-Up 視圖中,父節點是獨立函數,其中 Self Time 列是指該函數在選定幀中所花費的整體時間(不包括對其餘函數可能執行的任何調用)。當展開父節點時,您會看到一個反向調用堆棧,旨在顯示哪些代碼調用了這個父函數,以及這項調用對於父函數的 Self Time 形成了哪些影響。
ActionScript 面板顯示 Frame Timeline 選定幀中執行的 ActionScript 代碼的聚合視圖。重要的是要記住,此數據經過統計抽樣得到,這意味着抽取的樣本越多,得到的數據越準確。若是您看到右上角顯示「哭臉」,則代表您須要選擇更多的幀!
ActionScript 面板的另外一項有用功能在於,您可使用 Top Activities 面板和 Activity Sequence 面板進行數據交互。在這兩個面板中,您均可以單擊特定的活動篩選 ActionScript 面板。舉例來講,圖 25 顯示了單擊 Top Activities 面板中的 mouseDown 事件後的 ActionScript 面板視圖。其中僅顯示在這個特定的事件處理程序中執行的 ActionScript。
您能夠篩選任何活動,而不只僅是 ActionScript 事件處理程序。例如,圖 26 顯示按垃圾收集篩選的 ActionScript 面板。與 ActionScript 內部調用的事件不一樣,您能夠在代碼執行期間觸發垃圾收集器。按垃圾收集篩選可以讓您查看哪些函數致使垃圾收集。您能夠看到它內聯到調用堆棧。若是某個特定函數形成大量垃圾收集,可能會產生過量內存分配工做。
與 ActionScript 代碼採樣同樣,Scout 會收集代碼輸出的全部 trace()
語句。Frame Timeline 的事件跟蹤記錄顯示了哪些幀執行了 trace()
語句,若是您選擇某個幀,它們會顯示在 Activity Sequence 面板中。您也能夠選擇任意數量的幀,並在 Trace Log 面板中查看完整的 trace()
輸出(參見圖 27)。
能夠看到,面板頂端的工具欄中有兩個按鈕。第一個按鈕容許您打開和關閉各 trace()
語句旁邊的時間戳的顯示。圖 27 中打開了時間戳的顯示。第二個按鈕容許縮小選定幀,僅包含 trace()
輸出與您突出顯示的內容相符的幀。例如,在圖 27 中單擊此按鈕,Scout 會將您轉到輸出爲 「SUPER DUPER :AbstractScene
」 的幀,時間爲 0:07.902。
Scout 可以讓您與他人輕鬆地共享數據。例如,若是您在某些 Flash 內容中發現性能問題,能夠記錄 Scout 會話,將其保存爲 FLM 文件,並將其發送給同事,從而幫助調試問題。因爲全部這些數據,您極可能跟丟重要信息,如哪臺計算機上運行 Flash Player,以及使用哪一個 Flash Player 版本。
Scout Session Info 面板將顯示此信息。它會劃分爲多個部分,從而爲您提供有關當時運行的 SWF、Flash 運行時、計算機操做系統和硬件,以及您要求 Scout 收集的這些類型的遙測數據的詳細信息(參見圖 28)。
如今,您已經探討了不少面板,從而幫助您診斷 Flash Player 當前執行的操做,以及 ActionScript 代碼執行的操做。可是,若是您的問題與渲染有關,該怎麼辦?Scout 的功能重點之一是,幫助您深刻探究渲染問題。
若是您使用傳統 Flash DisplayList 進行渲染,能夠在新會話設置中打開 DisplayList Rendering Details,收集有關當前操做的詳細信息。當您選擇某個幀時,您能夠在 DisplayList Rendering 面板中查看此數據(參見圖 29)。
面板左側是選定幀的全部渲染通道列表,以及它們花費的時間。渲染通道並不老是與幀邊界徹底一致,您可能會發現某條渲染通道始於一個幀,而止於另外一個幀。若是您發現每一個幀包含多個完整的渲染通道,這可能代表您的渲染操做過於頻繁。例如,您可能在沒必要要時調用 updateAfterEvent()
。
默認狀況下,DisplayList Rendering 面板會在 Heat Map 模式下打開。這個顯示屏幕會代表渲染了哪些區域。最亮的區域是指花費渲染時間最長的區域,您能夠單擊某個區域使其突出顯示在右側的樹中。這將讓您詳細分析該渲染通道發生的情況,以及每一個步驟持續的時間。
您能夠切換到 Regions 模式獲取更加詳細的渲染通道視圖(參加圖 30)。它將屏幕區域分爲四個不一樣的類別,Flash Player 會將其用做渲染引擎的一部分。瞭解這些類別有助於您大幅改善渲染效果;例如,您不但願緩存在各幀上不一樣的內容。
四個類別(顯示在面板頂部)均通過顏色編碼,而且每個均可以打開和關閉:
注意,右側的活動也採用一樣的方案進行顏色編碼。您能夠單擊屏幕上的任何區域突出顯示對應的活動(參見圖 31)。條目旁邊的小圓點表示區域通過從新繪製,這是由於該區域須要更新。
若是您開發的是 Flash GPU 加速內容,您須要使用新型 Stage3D API。這是一種運用與平臺無關的方式使用 GPU 加速桌面(Adobe AIR 3.0 和更高版本以及 Flash Player 11 和更高版本)和移動(Adobe AIR 3.2 和更高版本)應用程序上的渲染。您能夠開發 3D 內容,也可使用 Starling 等 2D 框架(運用 GPU 渲染 2D 內容)。
若是您在 Scout 中打開 Stage3D Recording,Flash Player 將發送您的內容對 Scout 執行的每一項 Stage3D 命令。換句話說,系統將記錄您對 Context3D 對象執行的全部調用操做。Stage3D Rendering 面板可以讓您按步驟重放這些命令(參見圖 32)。
在此面板中,您能夠在選定的幀中看到一個包含全部 Stage3D 命令的列表。您能夠單擊任何繪製調用 (Context3D.drawTriangles
),面板左側將進行相應更新,以便在執行調用後即時向您展現後臺緩衝區的狀態。按空格鍵將跳轉到下一個繪製調用(按 Backspace 鍵可跳回前一個繪製調用),從而十分輕鬆地完成場景渲染(參見圖 33)。
若是您在內容中使用渲染到紋理,則 Scout 將自動向您顯示當前選擇的渲染目標(即要渲染的紋理效果),而不是後臺緩衝區。
每項 Stage3D 命令均以緊湊的格式顯示,參數則以傳遞到該命令的順序排列。若是您忘記各參數的含義,能夠右鍵單擊命令列表,而後選擇 Show Argument Names。
Stage3D Rendering 面板能夠逐步完成繪製調用,由於 Scout 包含一個內部運行的 Stage3D 引擎副本。運行時不會將位圖發送到 Scout;而是發送各 Stage3D 命令和您提供的參數,如紋理、程序和緩衝區。所以,您可使用 Scout 運用有趣的方式調查和探索場景及調試內容。
Wireframe 模式(能夠從面板(參見圖 34)頂部的工具欄中開啓)向您顯示場景預覽視圖且僅呈現三角形邊緣,以便您透視各對象的後臺信息及瞭解繪製的內容。
當您須要打開 Stage3D Recording 使用 Stage3D Rendering 面板時,每每會捕獲有關 GPU 內存的有用信息。有關任何 Stage3D 內容,能夠參閱 Summary 面板(參見圖 35)的 GPU Memory 部分,也能夠在 Session Summary 和 Frame Timeline 中打開對應的圖表。
您能夠查看每一個場景的繪製調用數量及資源內存分類,一般以您上傳的紋理爲主。
因爲 Scout 包含有關應用程序執行的 Stage3D 命令的完整信息,您能夠經過交互方式修改每項命令並瞭解特定命令會對渲染產生哪些影響。每次調用 Context3D.drawTriangles
時, 您都是在告訴 GPU 運行兩個程序:一個頂點程序(用於在屏幕上定位多個三角形)和一個 片斷程序(用於爲每一個三角形的各像素着色)。Scout 可以讓您運用 Stage3D Program Editor 經過交互方式查看和編輯這些程序。
在 Stage3D Rendering 面板中,單擊某個繪製調用(參見圖 36),而後切換到 Stage3D Program Editor(參見圖 37),您能夠從 Window 菜單中打開該編輯器。它將向您展現該繪製調用執行的頂點程序和片斷程序的 AGAL 代碼。
您能夠經過交互方式編輯各程序,而後單擊 Upload,告訴 Scout 使用修改的程序從新渲染場景。圖 38 顯示 Stage3D Rendering 面板中的場景,其中選定繪製調用的片斷程序以下所示:
//fragment program (agal 1) tex ft0, v0, fs1 <2d, linear, miplinear, repeat> tex ft1, v1, fs2 <2d, linear, miplinear, repeat> mul oc, ft0, ft1
此程序的前兩行取樣自兩個不一樣的紋理,最後一行將各紋理彙總到一塊兒,肯定該像素的輸出顏色。第一個紋理 (fs1
) 是建築物牆壁的砌磚模式,第二個紋理 (fs2
) 針對陰影。
要了解程序修改的工做原理,請更改最後一行,這樣無需綜合兩個紋理,便可根據第一個紋理設置顏色:
//fragment program (agal 1) tex ft0, v0, fs1 <2d, linear, miplinear, repeat> tex ft1, v1, fs2 <2d, linear, miplinear, repeat> mov oc, ft0
當您單擊 Upload 時,您能夠看到經過新程序渲染的場景(參見圖 39)。您將會發現,某些繪製調用變成紫色,代表已經修改了它們使用的程序。您能夠在 Stage3D Program Editor 中單擊 Reset 以返回到原始程序。
接下來,您能夠更新該程序,從而僅顯示第二個紋理(陰影):
//fragment program (agal 1) tex ft0, v0, fs1 <2d, linear, miplinear, repeat> tex ft1, v1, fs2 <2d, linear, miplinear, repeat> mov oc, ft1
再次單擊 Upload 後,您能夠看到僅會呈現陰影(參見圖 40)。
這種交互能力十分適用於調試,您還能夠在學習如何編寫 AGAL 程序時使用它。
Scout 1.1 版本提供了兩種新特性,讓您可以更輕鬆地圍繞一個會話進行導航。該版本中包含一個全新的 Search 菜單,其中的第一項是 Go to Frame,如圖 41 所示。該選項容許您快速跳轉到會話中的特定幀。
第二項也是最爲有用的特性就是 Find。該選項將在屏幕底部打開 Find 欄,您可在其中鍵入但願在當前會話中搜索的文本(如圖 42 所示)。
在您鍵入時,Scout 將在所打開的所有面板中搜索您輸入的文本。它將灰顯全部不包含該文本的內容,使您能垂手可得地將注意力集中在所查找的內容上。它還會告訴您在打開的面板中找到了多少匹配項。圖 43 展現了在 ActionScript 和 Top Activities 面板中執行的搜索,搜索包含「context」這個詞的一切內容。根據所打開的具體面板,Scout 將搜索 ActionScript 函數名稱和活動、trace 語句、顯示對象的名稱和 Stage3D 命令。
只需單擊「>」或「<」按鈕,Scout 便可在各搜索結果中先後移動。當前結果以較大的字體顯示,便於您識別。在結果間跳轉時,Scout 將打開樹中的任意行,並經過滾動來保證結果可見。在大型應用程序中查找特定函數調用時,這項功能極爲有用。
或許最爲有用的功能就是查找不一樣幀內文字的能力。若是單擊「>>」按鈕,Scout 將搜索當前選定幀結尾以後的內容,直至找到包含您查找的文字的幀爲止。隨後 Scout 將跳轉到該幀,若是搜索結果未處於可見面板中,它將打開相應的面板,並滾動到結果處。「<<」按鈕的功能與上述按鈕相同,惟一的差異就是向前搜索。
下面是一組常見問題,在您開始使用 Scout 時可能會有所幫助。
若是您沒有看到任何會話顯示,請嘗試執行如下操做:
.telemetry.cfg
文件位於正確的位置,而且包含適當的內容。.telemetry.cfg
文件。若是沒法鏈接 iOS 或 Android Scout 配套應用程序,請嘗試執行如下操做:
若是您在 Chrome 上使用 Flash Pepper 插件(默認狀況下啓用),.telemetry.cfg
文件的位置將不那麼方便。這是由於 Chrome 的沙盒限制了 Flash Player 能夠讀取文件的位置。位置以下所示(文件格式徹底相同):
Mac OS: ~/Library/Application Support/Google/Chrome/Default/
Pepper Data/Shockwave Flash/UserHome/.telemetry.cfg
Windows: %HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\AppData\Local\Google\Chrome\
User Data\Default\Pepper Data\ Shockwave Flash\UserHome\.telemetry.cfg
在 Stage3D 應用程序中,您的 CPU 和 GPU 必須彼此同步才能得到所需的幀速率。任何一項過載都會致使幀率降低。若是花費大量時間「等待 GPU」,這意味着您的 GPU 過載。有如下幾種可能情形:
若是 Scout 發生崩潰,沒有時間保存會話,您能夠從如下位置恢復數據,您將會在這些位置發現一個或多個 FLM 文件:
Mac OS: /var/folders/… …/Adobe Performance Data
Windows: %HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\AppData\Local\Temp\Adobe Performance Data
請注意,在 Mac OS 上,實際位置可能會有所不一樣,所以最好的查找方法是在 Finder 中轉到 /var/folders
,而後搜索 "Adobe Performance Data"。
若是您嘗試打開 FLM,Scout 再次崩潰,然後您發現一個錯誤。若是您提交 FLM,Adobe 將不勝感激,這樣咱們才能解決這個問題!
若是發生錯誤,Scout 日誌中可能會提供詳細信息:
Mac OS: ~/Library/Preferences/Adobe/Scout/1.0/logs
Windows: %HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\AppData\Roaming\Adobe\Scout\1.0\logs
鑑於您瞭解了 Adobe Scout 的工做原理和使用方法的詳細信息,我鼓勵您嘗試用它來優化 Flash Player 或 AIR 上運行的遊戲。