Unity應用架構設計(11)——一個網絡層的構建

對於客戶端應用程序,免不了和遠程服務打交道。設計一個良好的『服務層』能幫咱們規範和分離業務代碼,提升生產效率。服務層最核心的模塊必定是怎樣發送請求,雖然Mono提供了不少C#網絡請求類,諸如WebClientHttpWebRequest,但考慮到跨平臺,這些類不必定適用。不過不用擔憂,Unity 5.x提供了新的與網絡相關類UnityWebRequest用來替代原先的WWW,這是官方推薦的,也是最佳選擇。git

使用Token進行身份驗證

首先咱們必需要考慮的是,怎樣和Web服務安全的通訊。沒錯,確定是身份驗證(Authentication)。對於像WebClient這些類,它們會提供一個屬性,好比Credentials,能夠在此屬性設置一些身份驗證信息,好比用戶名,密碼,域。這是一個很『重』的解決方案,且不管是否能在Unity中實現,單從密碼這個角度,不少遊戲根本不須要密碼。因此,咱們須要一種『輕』量級的身份驗證機制,這就是Token,中文翻譯叫『令牌』。程序員

Token有兩個重要的特色:github

  • 表明了惟一的身份驗證令牌
  • 具備時效性

第一點咱們確定能夠理解,惟一性是身份驗證的的基礎。那第二點怎麼理解呢?其實,Token本質上是一串加密事後的字符串,若是沒有時效性,萬一被竊取以後,他人很容易進行僞造。因此,易變的Token必定比不變的安全,你須要一個算法來動態生成Token,我提供一個簡單的算法:算法

md5(((day*10) + (month*100) + (last2DigitsofYear)*1000)+userId+deviceId)複製代碼

同理,你須要在Web服務前加上一個過濾器,同樣的算法來驗證Token是否一致。編程

Request Pipeline

Pipeline是管道的意思,管道是相連的,表明了請求的流轉。因爲UnityWebRequest必須配合StartCoroutine,而StartCoroutine又屬於View層的代碼,這和分層(詳見以前的文章)衝突,MVVM框架須要將業務邏輯從View解耦。一個比較好的解決方案是經過中介的HttpTool來解決,它是一個單例的MonoBehaviour,而且不會隨着場景的加載被銷燬。json

public class HttpTool : Singleton<HttpTool>
{
    // 沒法在外界使用構造函數,確保Singleton
    protected HttpTool() { }
}複製代碼

不論是請求仍是響應,本質上是一堆數據的集合,將這些數據封裝成對象的形式會更加容易管理,我將請求相關的數據封裝成HttpRequest對象:數組

public class HttpRequest {
    public string Url { get; set; }
    public HttpMethod Method { get; set; }
    public string Parameters { get; set; }
}複製代碼

而將從Web服務返回的數據封裝成HttpResponse對象:安全

public class HttpResponse
{
    public bool IsSuccess { get; set; }
    public string Error { get; set; }
    public long StatusCode { get; set; }
    public string Data { get; set; }
}複製代碼

值得注意的是,對應Http請求,不論Get仍是Post都會將參數組裝成「field1=value1&field2=value2」格式,不一樣的是Get請求,參數會跟在Url後,而Post請求則在Request Body裏。因此須要一個幫助類,反射要傳遞的對象屬性,拼裝返回字符串。網絡

核心的請求交由UnityWebRequest實現,經過yield等待返回的結果:架構

using (var www = UnityWebRequest.Get(url + parameters))
{
    yield return www.Send();
    var response = new HttpResponse
    {
        IsSuccess = !www.isError, Error = www.error, StatusCode = www.responseCode, Data = www.downloadHandler.text
    };
    onComplete(response);
}複製代碼

最後再對返回的Json字符串反序列化成對象,值得注意的是,在此我用了內置的JsonUtility類,它並不能直接反序列化一個Json數組 ,而是須要將它包裝成一個對象 ,經過集合類型屬性的形式間接被反序列化。

至此,一個完整的Request Pipeline 以下圖所示:

request_pipeline
request_pipeline

使用策略模式加強RemoteRepository

因爲JsonUtility的限制因素多,你可能使用其餘第三方的庫。又或者不反序列化Json,而是Xml。因此在RemoteRepository中不該該限制死反序列化的代碼,更好的想法是經過『策略模式』,交由外部算法來實現。這樣的好處是你根本不須要改動RemoteRepository裏的代碼,這也符合『開閉原則』。

因此,你須要在RemoteRepository定義一個序列化接口:

public ISerializer Serializer { get; set; }複製代碼

而後,對返回的HttpResponse中的Json反序列化:

Serializer.Deserialize<R>(httpResponse.Data)複製代碼

真正的對Json序列化器實現了ISerializer接口,以策略的形式存在:

public class SerializerJson:ISerializer
{
    public static readonly SerializerJson Instance=new SerializerJson();
    private SerializerJson()
    {

    }
    public string Serialize<T>(T obj, bool readableOutput = false) where T : class, new()
    {
        throw new NotImplementedException();
    }

    public T Deserialize<T>(string json) where T : class, new()
    {
        return JsonUtility.FromJson<T>(json);
    }
}複製代碼

策略模式在編程領域運用很是廣,好比Java或者.NET框架裏的集合排序,大量用到策略模式。由程序員指定的算法來最終實現排序。

小結

本文的核心思想就是如何在合理分層結果下構建一個好用的服務層。談到了如何動態生成Token來實現身份驗證,以及分層狀況下的請求流程。對於2D而且以數據綁定爲基礎的遊戲,我認爲這是一個好的實踐方案。由於不論是三層架構仍是N層架構,經過分層的好處是更加清晰去實現業務邏輯。
源代碼託管在Github上,點擊此瞭解

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