基於HTML5的3D網絡拓撲樹呈現

HT for Web中2D和3D應用都支持樹狀結構數據的展現,展示效果各異,2D上的樹狀結構在展示層級關係明顯,可是若是數據量大的話,看起來就沒那麼直觀,找到指定的節點比較困難,而3D上的樹狀結構在展示上配合HT for Web的彈力佈局組件會顯得比較直觀,一眼望去能夠把整個樹狀結構數據看個大概,可是在彈力佈局的做用下,其層次結構看得就不是那麼清晰了。因此這時候結構清晰的3D樹的需求就來了,那麼這個3D樹具體長成啥樣呢,咱們來一塊兒目擊下~javascript

 

要實現這樣的效果,該從何下手呢?接下來咱們就將這個問題拆解成若干個小問題來解決。html

1. 建立一個樹狀結構java

有了解過HT for Web的朋友,對樹狀結構數據的建立應該都不陌生,在這裏我就不作深刻的探討了。樹狀結構數據的建立很簡單,在這裏爲了讓代碼更簡潔,我封裝了三個方法來建立樹狀結構數據,具體代碼以下:node

/**
 * 建立連線
 * @param {ht.DataModel} dataModel - 數據容器
 * @param {ht.Node} source - 起點
 * @param {ht.Node} target - 終點
 */
function createEdge(dataModel, source, target) {
    // 建立連線,連接父親節點及孩子節點
    var edge = new ht.Edge();
    edge.setSource(source);
    edge.setTarget(target);
    dataModel.add(edge);
}

/**
 * 建立節點對象
 * @param {ht.DataModel} dataModel - 數據容器
 * @param {ht.Node} [parent] - 父親節點
 * @returns {ht.Node} 節點對象
 */
function createNode(dataModel, parent) {
    var node = new ht.Node();
    if (parent) {
        // 設置父親節點
        node.setParent(parent);

        createEdge(dataModel, parent, node);
    }
    // 添加到數據容器中
    dataModel.add(node);
    return node;
}

/**
 * 建立結構樹
 * @param {ht.DataModel} dataModel - 數據容器
 * @param {ht.Node} parent - 父親節點
 * @param {Number} level - 深度
 * @param {Array} count - 每層節點個數
 * @param {function(ht.Node, Number, Number)} callback - 回調函數(節點對象,節點對應的層級,節點在層級中的編號)
 */
function createTreeNodes(dataModel, parent, level, count, callback) {
    level--;
    var num = (typeof count === 'number' ? count : count[level]);

    while (num--) {
        var node = createNode(dataModel, parent);
        // 調用回調函數,用戶能夠在回調裏面設置節點相關屬性
        callback(node, level, num);
        if (level === 0) continue;
        // 遞歸調用建立孩子節點
        createTreeNodes(dataModel, node, level, count, callback);
    }
}

嘿嘿,代碼寫得可能有些複雜了,簡單的作法就是嵌套幾個for循環來建立樹狀結構數據,在這裏我就很少說了,接下來咱們來探究第二個問題。數組

2. 在2D拓撲下模擬3D樹狀結構每層的半徑計算緩存

在3D下的樹狀結構體最大的問題就在於,每一個節點的層次及每層節點圍繞其父親節點的半徑計算。如今樹狀結構數據已經有了,那麼接下來就該開始計算半徑了,咱們從兩層樹狀結構開始推算:dom

 

我如今先建立了兩層的樹狀結構,全部的子節點是一字排開,並無環繞其父親節點,那麼咱們該如何去肯定這些孩子節點的位置呢?ide

首先咱們得知道,每一個末端節點都有一圈屬於本身的領域,否則節點與節點之間將會存在重疊的狀況,因此在這裏,咱們假定末端節點的領域半徑爲25,那麼兩個相鄰節點之間的最短距離將是兩倍的節點領域半徑,也就是50,而這些末端節點將均勻地圍繞在其父親節點四周,那麼相鄰兩個節點的張角就能夠確認出來,有了張角,有了兩點間的距離,那麼節點繞其父親節點的最短半徑也就能計算出來了,假設張角爲a,兩點間最小距離爲b,那麼最小半徑r的計算公式爲:函數

r = b / 2 / sin(a / 2); 佈局

那麼接下來我麼就來佈局下這個樹,代碼是這樣寫的:

/**
 * 佈局樹
 * @param {ht.Node} root - 根節點
 * @param {Number} [minR] - 末端節點的最小半徑
 */
function layout(root, minR) {
    // 設置默認半徑
    minR = (minR == null ? 25 : minR);
    // 獲取到全部的孩子節點對象數組
    var children = root.getChildren().toArray();
    // 獲取孩子節點個數
    var len = children.length;
    // 計算張角
    var degree = Math.PI * 2 / len;
    // 根據三角函數計算繞父親節點的半徑
    var sin = Math.sin(degree / 2),
        r = minR / sin;
    // 獲取父親節點的位置座標
    var rootPosition = root.p();

    children.forEach(function(child, index) {
        // 根據三角函數計算每一個節點相對於父親節點的偏移量
        var s = Math.sin(degree * index),
            c = Math.cos(degree * index),
            x = s * r,
            y = c * r;

        // 設置孩子節點的位置座標
        child.p(x + rootPosition.x, y + rootPosition.y);
    });
}

在代碼中,你會發現我將末端半徑默認設置爲25了,如此,咱們經過調用layout()方法就能夠對結構樹進行佈局了,其佈局效果以下:

從效果圖能夠看得出,末端節點的默認半徑並非很理想,佈局出來的效果連線都快看不到了,所以咱們能夠增長末端節點的默認半徑來解決佈局太密的問題,如將默認半徑設置成40的效果圖以下:

如今兩層的樹狀分佈解決了,那麼咱們來看看三層的樹狀分佈該如何處理。

將第二層和第三層當作一個總體,那麼其實三層的樹狀結構跟兩層是同樣的,不一樣的是在處理第二層節點時,應該將其看作一個兩層的樹狀結構來處理,那麼像這種規律的處理用遞歸最好不過了,所以咱們將代碼稍微該着下,在看看效果如何:

不行,節點都重疊在一塊兒了,看來簡單的遞歸是不行的,那麼具體的問題出在哪裏呢?

仔細分析了下,發現父親節點的領域半徑是由其孩子節點的領域半徑決定的,所以在佈局時須要知道自身節點的領域半徑,並且節點的位置取決於父親節點的領域半徑及位置信息,這樣一來就沒法邊計算半徑邊佈局節點位置了。

那麼如今只能將半徑的計算和佈局分開來,作兩步操做了,咱們先來分析下節點半徑的計算:

首先須要明確最關鍵的條件,父親節點的半徑取決於其孩子節點的半徑,這個條件告訴咱們,只能從下往上計算節點半徑,所以咱們設計的遞歸函數必須是先遞歸後計算,廢話很少說,咱們來看下具體的代碼實現:

/**
 * 就按節點領域半徑
 * @param {ht.Node} root - 根節點對象
 * @param {Number} minR - 最小半徑
 */
function countRadius(root, minR) {
    minR = (minR == null ? 25 : minR);

    // 若果是末端節點,則設置其半徑爲最小半徑
    if (!root.hasChildren()) {
        root.a('radius', minR);
        return;
    }

    // 遍歷孩子節點遞歸計算半徑
    var children = root.getChildren();
    children.each(function(child) {
        countRadius(child, minR);
    });

    var child0 = root.getChildAt(0);
    // 獲取孩子節點半徑
    var radius = child0.a('radius');

    // 計算子節點的1/2張角
    var degree = Math.PI / children.size();
    // 計算父親節點的半徑
    var pRadius = radius / Math.sin(degree);

    // 設置父親節點的半徑及其孩子節點的佈局張角
    root.a('radius', pRadius);
    root.a('degree', degree * 2);
}

OK,半徑的計算解決了,那麼接下來就該解決佈局問題了,佈局樹狀結構數據須要明確:孩子節點的座標位置取決於其父親節點的座標位置,所以佈局的遞歸方式和計算半徑的遞歸方式不一樣,咱們須要先佈局父親節點再遞歸佈局孩子節點,具體看看代碼吧:

/**
 * 佈局樹
 * @param {ht.Node} root - 根節點
 */
function layout(root) {
    // 獲取到全部的孩子節點對象數組
    var children = root.getChildren().toArray();
    // 獲取孩子節點個數
    var len = children.length;
    // 計算張角
    var degree = root.a('degree');
    // 根據三角函數計算繞父親節點的半徑
    var r = root.a('radius');
    // 獲取父親節點的位置座標
    var rootPosition = root.p();

    children.forEach(function(child, index) {
        // 根據三角函數計算每一個節點相對於父親節點的偏移量
        var s = Math.sin(degree * index),
            c = Math.cos(degree * index),
            x = s * r,
            y = c * r;

        // 設置孩子節點的位置座標
        child.p(x + rootPosition.x, y + rootPosition.y);

        // 遞歸調用佈局孩子節點
        layout(child);
    });
}

代碼寫完了,接下來就是見證奇蹟的時刻了,咱們來看看效果圖吧:

不對呀,代碼應該是沒問題的呀,爲何顯示出來的效果仍是會重疊呢?不過仔細觀察咱們能夠發現相比上個版本的佈局會好不少,至少此次只是末端節點重疊了,那麼問題出在哪裏呢?

不知道你們有沒有發現,排除節點自身的大小,倒數第二層節點與節點之間的領域是相切的,那麼也就是說節點的半徑不只和其孩子節點的半徑有關,還與其孫子節點的半徑有關,那咱們把計算節點半徑的方法改造下,將孫子節點的半徑也考慮進去再看看效果如何,改造後的代碼以下:

/**
 * 就按節點領域半徑
 * @param {ht.Node} root - 根節點對象
 * @param {Number} minR - 最小半徑
 */
function countRadius(root, minR) {
   ……

    var child0 = root.getChildAt(0);
    // 獲取孩子節點半徑
    var radius = child0.a('radius');

    var child00 = child0.getChildAt(0);
    // 半徑加上孫子節點半徑,避免節點重疊
    if (child00) radius += child00.a('radius');

   ……
}

下面就來看看效果吧~

哈哈,看來咱們分析對了,果真就再也不重疊了,那咱們來看看再多一層節點會是怎麼樣的壯觀場景呢?

哦,NO!這不是我想看到的效果,又重疊了,好討厭。

不要着急,咱們再來仔細分析分析下,在前面,咱們提到過一個名詞——領域半徑,什麼是領域半徑呢?很簡單,就是能夠容納下自身及其全部孩子節點的最小半徑,那麼問題就來了,末端節點的領域半徑爲咱們指定的最小半徑,那麼倒數第二層的領域半徑是多少呢?並非咱們前面計算出來的半徑,而應該加上末端節點自身的領域半徑,由於它們之間存在着包含關係,子節點的領域必須包含於其父親節點的領域中,那咱們在看看上圖,是否是感受末端節點的領域被侵佔了。那麼咱們前面計算出來的半徑表明着什麼呢?前面計算出來的半徑其實表明着孩子節點的佈局半徑,在佈局的時候是經過該半徑來佈局的。

OK,那咱們來總結下,節點的領域半徑是其下每層節點的佈局半徑之和,而佈局半徑須要根據其孩子節點個數及其領域半徑共同決定。

好了,咱們如今知道問題的所在了,那麼咱們的代碼該如何去實現呢?接着往下看:

/**
 * 就按節點領域半徑及佈局半徑
 * @param {ht.Node} root - 根節點對象
 * @param {Number} minR - 最小半徑
 */
function countRadius(root, minR) {
    minR = (minR == null ? 25 : minR);

    // 若果是末端節點,則設置其佈局半徑及領域半徑爲最小半徑
    if (!root.hasChildren()) {
        root.a('radius', minR);
        root.a('totalRadius', minR);
        return;
    }

    // 遍歷孩子節點遞歸計算半徑
    var children = root.getChildren();
    children.each(function(child) {
        countRadius(child, minR);
    });

    var child0 = root.getChildAt(0);
    // 獲取孩子節點半徑
    var radius = child0.a('radius'),
        totalRadius = child0.a('totalRadius');

    // 計算子節點的1/2張角
    var degree = Math.PI / children.size();
    // 計算父親節點的佈局半徑
    var pRadius = totalRadius / Math.sin(degree);

    // 緩存父親節點的佈局半徑
    root.a('radius', pRadius);
    // 緩存父親節點的領域半徑
    root.a('totalRadius', pRadius + totalRadius);
    // 緩存其孩子節點的佈局張角
    root.a('degree', degree * 2);
}

在代碼中咱們將節點的領域半徑緩存起來,從下往上一層一層地疊加上去。接下來咱們一塊兒驗證其正確性:

搞定,就是這樣子了,2D拓撲上面的佈局搞定了,那麼接下來該出動3D拓撲啦~

 

3. 加入z軸座標,呈現3D下的樹狀結構

3D拓撲上面佈局無非就是多加了一個座標系,並且這個座標系只是控制節點的高度而已,並不會影響到節點之間的重疊,因此接下來咱們來改造下咱們的程序,讓其可以在3D上正常佈局。

也不須要太大的改造,咱們只須要修改下佈局器而且將2D拓撲組件改爲3D拓撲組件就能夠了。

/**
 * 佈局樹
 * @param {ht.Node} root - 根節點
 */
function layout(root) {
    // 獲取到全部的孩子節點對象數組
    var children = root.getChildren().toArray();
    // 獲取孩子節點個數
    var len = children.length;
    // 計算張角
    var degree = root.a('degree');
    // 根據三角函數計算繞父親節點的半徑
    var r = root.a('radius');
    // 獲取父親節點的位置座標
    var rootPosition = root.p3();

    children.forEach(function(child, index) {
        // 根據三角函數計算每一個節點相對於父親節點的偏移量
        var s = Math.sin(degree * index),
            c = Math.cos(degree * index),
            x = s * r,
            z = c * r;

        // 設置孩子節點的位置座標
        child.p3(x + rootPosition[0], rootPosition[1] - 100, z + rootPosition[2]);

        // 遞歸調用佈局孩子節點
        layout(child);
    });
}

上面是改形成3D佈局後的佈局器代碼,你會發現和2D的佈局器代碼就差一個座標系的的計算,其餘的都同樣,看下在3D上佈局的效果:

恩,有模有樣的了,在文章的開頭,咱們能夠看到每一層的節點都有不一樣的顏色及大小,這些都是比較簡單,在這裏我就不作深刻的講解,具體的代碼實現以下:

var level = 4,
    size = (level + 1) * 20;

var root = createNode(dataModel);
root.setName('root');
root.p(100, 100);

root.s('shape3d', 'sphere');
root.s('shape3d.color', randomColor());
root.s3(size, size, size);

var colors = {},
    sizes = {};
createTreeNodes(dataModel, root, level - 1, 5, function(data, level, num) {
    if (!colors[level]) {
        colors[level] = randomColor();
        sizes[level] = (level + 1) * 20;
    }

    size = sizes[level];

    data.setName('item-' + level + '-' + num);
    // 設置節點形狀爲球形
    data.s('shape3d', 'sphere');
    data.s('shape3d.color', colors[level]);
    data.s3(size, size, size);
});

在這裏引入了一個隨機生成顏色值的方法,對每一層隨機生成一種顏色,並將節點的形狀改爲了球形,讓頁面看起來美觀些(其實很醜)。

提個外話,節點上能夠貼上圖片,還能夠設置文字的朝向,能夠根據用戶的視角動態調整位置,等等一系列的拓展,這些你們均可以去嘗試,相信均可以作出一個很漂亮的3D樹出來。

到此,整個Demo的製做就結束了,今天的篇幅有些長,感謝你們的耐心閱讀,在設計上或則是表達上有什麼建議或意見歡迎你們提出,點擊這裏能夠訪問HT for Web官網上的手冊

相關文章
相關標籤/搜索