1)Spine合批問題
2)使用HDR模式渲染RenderTexture產生的問題
3)Inspector的圖片預覽窗口異常
4)關於Unity 2019打包疑問測試
Q:這裏用Unity導入了一個Spine文件,該Spine有兩張貼圖,在Unity中也生成了兩個對應的材質。如今有個問題是這個Spine的DrawCall很高,檢查後發現是這兩個材質在一直切換,也沒法合批。請問這種Spine有什麼辦法合批來減小DrawCall嗎?網站
Spine的版本是3.6,Unity的版本是2017.4,以下圖所示,該Spine的DrawCall是55。
ui
A:請參考 官方說明。
若是能夠合併圖集,仍是用一個圖集比較好,咱們如今也是這樣用的。可是若是導出的圖集利用率不高或者實在太大,則考慮使用PropertyBlock。畢竟要增長一些代碼控制。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答
Q:使用RenderTexture渲染模型(帶特效)到UI上的時候,若是Camera開了HDR,在HDR Mode的格式爲FP16時,沒有出現問題,Alpha通道是有值的,但在使用R11G11B10格式時(Unity在中低端機上的推薦),Alpha通道就全是1,這樣就沒法知道哪塊是透明的。如今項目只能在手機上判斷若是當前Camera.HDRMode是R11G11B10格式時,關閉這種Camera的HDR,可是特效跟模型都會差不少,想問一下你們有沒有遇到過這個問題?spa
PS:場景上的Camera使用哪一種HDR Mode關係並不大,只是效果的區別而已,可是在UI上是直接沒有透明通道。插件
另外我在安卓機上直接用FP16也沒法正常渲染透明通道,iOS上確是正常的。因此安卓上是不支持FP16嗎?3d
A1:FP16模式是ARGBHalf,每一個通道16bit,帶Alpha通道。R11G11B10模式就沒有Alpha通道,一個像素32bit,R11bit,G11bit,B10bit。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答A2:我在小米9和OPPO K1上均測試過,FP16模式的HDR是能夠渲染出Alpha通道的。
blog上面的截圖是一個簡單的測試場景,渲染RenderTexture的相機背景使用SolidColor,普通相機背景是天空盒,場景中有一個透明的Sphere,球背後有一個Cube。 圖片
RenderTexture相機顯示透明通道的渲染效果開發渲染RenderTexture的相機將Sphere和Cube渲染到1024x1024的ARGB32格式的RenderTexture中,生成的渲染的Temp RenderTexture(FP16格式)和我建立的New RenderTexture(R8G8B8A8格式)都保留了透明通道。 rem
單獨的透明通道圖而後再將這個New RenderTexture(R8G8B8A8格式)做爲RawImage的Texture,能夠看到是能夠透過這個RawImage看到另一個相機的天空盒背景的。
感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
Q:如圖所示,想知道右上角那部分是怎麼出現的?我看不到開發中的那個工程,可是新建一個項目圖片是能看到的。
A:我曾經遇到過一個相似的問題,是因爲Substance的插件放錯了目錄形成預覽窗口不少控件沒法顯示。能夠考慮查看是否有什麼插件形成影響,或者是meta文件有什麼問題,形成保存的各類屬性讀取錯誤。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答
Q:下圖一張是Unity 2018的Build Setting,一張是2019.3.0f6的。想請問一下Unity 2019打包中的Gradle設置爲何不見了?
A:2019.3所有使用Gradle打包。點擊Build直接導出APK,勾選「Export Project」則可以導出使用Gradle的Android Studio工程。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答
今天的分享就到這裏。固然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發週期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,咱們早已在UWA問答網站上準備了更多的技術話題等你一塊兒來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。
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