手遊開發-客戶端那些事1

穩定、效率(減小步驟,能1步的幹嗎要2步,增長開發中的反饋環路)是關鍵python

1. 引擎。android

  1)遊戲是2D仍是3D的,2D的引擎用得比較多的有cocox-2d。3D用得多的是unity。git

  2)引擎開發工具鏈是否成熟,效率是否高效?美術的資源如何導入,導入要花多長時間?最終的應用如何打包,打包時間多長?安全

    a) unity導入美術資源UI是很友好的,美術可本身操做的;且有PC端模擬器,輸入能很快在在模擬器上看到輸出,有很好的反饋環路。多線程

    b) unity打包流程待研究,可否支持多線程?iphone

    c) 由於有PC模擬器,策劃和程序調試數據和程序是至關方便的~svn

  3)引擎支持語言有哪些,是否支持腳本語言,運行效率如何?工具

    a) 支持lua? 支持python? Unity目前支持lua的方案是ulua, nlua和slua(prefer)等等開發工具

    b) 運行效率,unity+slua能在iphone4s跑一個打飛機同屏xx發子彈,OK了測試

2. 項目管理工具

  1) 策劃慣用啥?美術慣用啥?程序慣用啥?測試慣用啥?

  2)可選方案svn, git, p4, repo+git +p4 + bat?

    a) svn優勢是概念少(比git少了local和remote的概念),切分支後會新出文件夾(真是直白啊>_<),缺點也是大大的,切分支效率低!合併修改效率低!某些直接對比文件夾,而後合併的方式缺點是容易出錯(這不能忍),丟失歷史信息(不便於追溯),且不適合(不方便)git這種分支們都在一個文件夾內的管理工具。

    b) git缺點多了local和remote的概念,切分支在同一個文件夾(策劃和美術能習慣否?),純git要搞定多工程引用就得用git submodule(不方便,不直觀);優勢是切分支很快,試驗新的東西很快的~(效率和安全更好)

    c) 對於策劃的表格svn或git都不合適,策劃目前都用excel,編輯、修改不是問題,對比和合並不是常很是很是容易出錯!關鍵點是減小對比和合並的次數。

      i) 開兩個目錄,一個用p4管理用於正式發佈的數據,一個用git管理用於策劃本身迭代功能的數據;程序用config來配置是讀p4仍是git,發佈分支用p4,測試開發分支用git,打包可只打p4的數據或可配置

      ii) 開發分支一開始指向git數據,策劃迭代數據直到切出release分支,git數據複製一份到p4

      iii) release分支改成引用p4的數據

      iv) 運營或一測、二測、公測期間,正式數據應直接提交至p4,若有大功能迭代應切出一份分支test_a,拷貝p4到git(這裏是拷貝,省事!),改爲指向git(此時git只是幫助本身作管理,跟別人木有交互),而後迭代。

      v) 大功能迭代因爲在本身分支上修改,衝突爲0,此時不用擔憂與別人衝突。

      vi) 當肯定大功能迭代完畢,此時要將git往p4上更新,必需要excel對比和merge(必然的痛苦,可是減小了這種痛苦的次數!),office 2013貌似對比不錯。

      vii) p4是lock then modify,因此提早拿到了"衝突"(感受優於svn git 一陣改,而後提交,而後衝突 >_<)

      viii) 如何少犯錯,提升效率,還得思考更多。

    d) 最理想的方案是repo+git+p4+bat來替代,(>_<,策劃、美術、程序能接受否?) 須要用到的工具cygwin(for repo and git), git, repo, p4,而後用bat統一管理起來。

3. 目錄規劃layout

  1) 策劃輸入和輸出目錄,excel輸入,輸出爲語言可識別好比爲lua表

  2) 美術輸入和輸出, photoshop, flash, 3dmax輸入,中間文件png, jpg..., 最終texture packer導出

  3) 程序原程序,美術輸出,lua表和最終的程序包

  4)有些慣例的目錄,因此像android那樣規劃目錄比較難

  5) 輸出做爲輸入應儘可能減小拷貝,爲何要用連接?處理腳原本控制好目錄纔對。

4. 策劃導表

  1) 應支持中文註釋、作枚舉變量(必需要讓策劃爽啊)

  2)考慮到2. 是否應該用分表來解決一些問題,好比sign_a, sign_b被程序根據配置/不一樣的須要(好比中國市場的簽到表,韓國市場的簽到表)來引用

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